前段時(shí)間,第三人稱恐怖游戲《修道院:破碎的瓷器》官方宣布游戲“反向跳票”,從原定的10月20日發(fā)售日提前至10月13日發(fā)售,提前一周發(fā)售。目前該作已于13號(hào)晚登錄Steam平臺(tái)。
作為一個(gè)恐怖游戲、恐怖小說和推理小說愛好者,自然也是對(duì)這部作品充滿了期待,興致勃勃地打開steam平臺(tái),興致勃勃地點(diǎn)開游戲,映入眼簾的紅字“多半差評(píng)”瞬間澆滅了我的熱情。
再點(diǎn)開其評(píng)論,我便被這鋪天蓋地的差評(píng)徹底打消了購(gòu)買游玩的欲望。
不光Steam好評(píng)率低下,國(guó)外玩家也都在推特上吐槽,《修道院:破碎的瓷器》PS4版也是一團(tuán)糟。
此前報(bào)道:“《修道院:破碎的瓷器》是系列作品的第二作,在系統(tǒng)上對(duì)前作(《修道院:受難的父親》)做了進(jìn)一步改良,通過引入新的游戲方式和敘述要素,為游戲內(nèi)人物賦予更加動(dòng)人的生命力,并為玩家在這場(chǎng)驚悚、恐怖的冒險(xiǎn)中營(yíng)造出前所未有的浸入式游戲體驗(yàn),完美契合新玩家和系列作品老玩家的體驗(yàn)需求。”現(xiàn)在想來或許是開發(fā)商自賣自夸。
因?yàn)榍白鳎ā缎薜涝海菏茈y的父親》,以下簡(jiǎn)稱《受難的父親》)的成功,理應(yīng)對(duì)這一作滿懷憧憬,未曾想過會(huì)因bug而打消了期待,本來對(duì)其充滿信心的筆者的失落感由此可見。
我查閱全網(wǎng),發(fā)現(xiàn)對(duì)恐怖游戲的評(píng)測(cè)遠(yuǎn)少于其他,那么今天我就帶大家回顧一下前作《受難的父親》,如果《破碎的瓷器》開發(fā)商看到了其評(píng)論而做出改進(jìn)的話,我還是會(huì)玩一下。
作為一款2018年的游戲,《受難的父親》的畫質(zhì)算不上多好,那么其足夠吸引和打動(dòng)玩家的自然在劇情上。
眾所周知之的是,恐怖作品往往都內(nèi)藏一個(gè)悲劇的內(nèi)核,因此恐怖游戲向來最不缺的就是悲劇故事,尤其是獨(dú)立恐怖游戲,獨(dú)立廠商在恐怖+動(dòng)作要素中無法抗衡大廠的體驗(yàn),于是更多的是將精力放在講故事上。講好故事是其在恐怖核心中所必備的一個(gè)元素。
因?yàn)楣适掠衅浜侠淼慕Y(jié)構(gòu),角色有他們合理的動(dòng)機(jī),才能夠使得玩家產(chǎn)生對(duì)情節(jié)的思考以此打動(dòng)玩家們的心。《受難的父親》便是這么一部追求在故事情節(jié)做到盡善盡美的恐怖游戲。
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來自于夢(mèng)想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個(gè)人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。