恐怖作品為什么會(huì)讓人驚懼?
說(shuō)到底,恐怖游戲和其他恐怖作品一樣,創(chuàng)作者所營(yíng)造的環(huán)境氛圍是一款游戲恐懼與否的根本。要想維持一個(gè)長(zhǎng)久的恐怖感,甚至是在游戲結(jié)束之后也能引發(fā)玩家思考,一個(gè)優(yōu)秀的劇情是必要的。但為什么劇情不是我首先要說(shuō)的,因?yàn)橐粋€(gè)優(yōu)秀的劇情是非常依賴氛圍的。沒(méi)有一個(gè)合適的恐怖氛圍,再優(yōu)秀的劇情也難以感染玩家。
《受難的父親》就是在這樣的一個(gè)氛圍里所產(chǎn)出的故事。
故事甫一開(kāi)始,游戲就把地點(diǎn)設(shè)置在了偏遠(yuǎn)的郊區(qū),把時(shí)間設(shè)定在了黃昏。
相比于黑夜的純粹,或許黃昏更讓人膽戰(zhàn)心驚。同時(shí),鏡頭在破敗的秋千、輪胎、木馬等事物上劃過(guò),更加營(yíng)造出了一種令人心悸的氛圍。
而相較于《生化危機(jī)》系列中隨處可見(jiàn)的血跡、殘肢和破碎不堪的尸體,《受難的父親》顯然也做得很克制,通篇幾乎沒(méi)有讓人不適的血腥視覺(jué)感受,如果游戲能在氛圍的烘托上把握住分寸,那恐怖的效果將會(huì)成倍提升。
羅絲瑪麗就在這種環(huán)境下驅(qū)車前往菲爾頓先生的大宅子中,仿佛在業(yè)界中約定俗成大宅子總是得發(fā)生點(diǎn)什么怪事,驅(qū)使著悲催的主角們一個(gè)個(gè)為之前往。
▲《甜蜜的家》
追根溯源,這種類型的游戲最早源于1989年CAPCOM在FC得上推出的《甜蜜的家》,其更是成為日后《生化危機(jī)》的靈感來(lái)源,《生化危機(jī)1》的那個(gè)開(kāi)門動(dòng)畫(huà)就是源于《甜蜜的家》。
創(chuàng)作者曾直言,本作為1995年發(fā)售于SFC的經(jīng)典恐怖游戲《鐘樓驚魂》的精神續(xù)作,《鐘樓》曾于2007年計(jì)劃重制,后因游戲引擎和故事劇情的改變宣布重新制作,2012年到2015年間曾有工作室提出購(gòu)買版權(quán),最終修改成我們現(xiàn)在看到的一款原創(chuàng)標(biāo)題的游戲。
▲《鐘樓驚魂1》
▲《鐘樓驚魂2》
恐懼不是一個(gè)很突兀的東西,它的出現(xiàn)是一定需要合適的氛圍進(jìn)行鋪墊的?!妒茈y的父親》這些都具備了。
為了制造恐怖效果,恐怖游戲還有一個(gè)最常用的手法——跳躍式驚嚇(jump scare),比如就是在游戲里突然蹦出個(gè)東西或者閃一下,聲音突然變大,爆炸,坍塌等也都可以略加調(diào)整成為jump scare。
▲jump scare不僅嚇人,還會(huì)造成經(jīng)濟(jì)損失
然而跳躍式驚嚇一旦變多,就會(huì)對(duì)玩家體驗(yàn)產(chǎn)生很惡劣的影響,更別說(shuō)是相對(duì)于膽小的玩家,《受難的父親》這部作品在這一點(diǎn)上倒是拿捏的很好,沒(méi)有過(guò)多的這種鏡頭,在適當(dāng)?shù)捏@嚇中更多的還是一種對(duì)劇情的推進(jìn)。
同時(shí)背景音樂(lè)也是恐怖游戲最重要的組成部分,《受難的父親》的原聲由負(fù)責(zé)過(guò)《最終幻想》、《Halo》、《合金裝備》的戶田信子擔(dān)任。
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來(lái)自于夢(mèng)想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過(guò)去到現(xiàn)在,每個(gè)人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開(kāi)了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當(dāng)玩家實(shí)際進(jìn)入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。
以前的村子又回來(lái)了
“別人出國(guó)是雅思托福,刀樂(lè)哥是背了五個(gè)單詞就敢勇闖美利堅(jiān)了?!?/p>
“你的頭頂怎么尖尖的”“那我問(wèn)你”
在2021年,韓國(guó)導(dǎo)演黃東赫,曾因執(zhí)導(dǎo)《熔爐》而名聲大噪,推出了他的新作品《魷魚(yú)游戲》。這部?jī)H包含9集的劇集迅速走紅,最終成為了Netf/lix歷史上最受歡迎的劇集之一。