好在探索時(shí)可以開(kāi)啟地圖查看以探索的房間信息,避免玩家在陰森恐怖的建筑群中迷路。
按制作組所說(shuō)的,他們?cè)诘貓D探索這一環(huán)節(jié)加入了Roguelike元素,實(shí)際上不少玩家反饋很多時(shí)候建筑群并沒(méi)有多少變化,房間依然如上一局探索一樣的排列,甚至陷阱、觸發(fā)內(nèi)容和野生怪物都在同一個(gè)位置。雖然減少了玩家的上手難度,但是這種情況嚴(yán)重打擊了游戲后期的可玩性。
游戲體驗(yàn)的玩家“重返古典”是需要一段時(shí)間適應(yīng)的。同時(shí)部分UI與交互設(shè)計(jì)較為繁瑣,如果想要爽快體驗(yàn)戰(zhàn)斗與探索,則需要玩家記憶不少數(shù)值內(nèi)容。
好在制作組平易近人,愿意聽(tīng)取玩家反饋的意見(jiàn)并加以改動(dòng),從游戲發(fā)售至今,制作組一直在制作優(yōu)化補(bǔ)丁,不少讓人頭疼的問(wèn)題已經(jīng)得到解決。
相信在玩家與制作組的不懈努力下,《圣鎧:冰魂》定能蛻下老舊的外殼,成為一款讓玩家傳頌的佳作。????