《伊洛納》秉持著高自由度的游戲設(shè)定,在探索方面的內(nèi)容豐富到讓人“目不暇接”,除了基本的主線任務(wù)以外,在游戲中還有著各種各樣的支線任務(wù),并且支線任務(wù)的設(shè)定是隨機(jī)出現(xiàn)的。也就是說(shuō),如果你創(chuàng)建了兩個(gè)角色,在同一個(gè)城鎮(zhèn)中可能會(huì)遇到完全不一樣的支線任務(wù),目前親測(cè)就試過(guò)這種情況。
除此之外,在大地圖上,迷宮的開放也是隨機(jī)的,每天都會(huì)進(jìn)行重置,這使得游戲的重復(fù)內(nèi)容大大降低,每一次都能夠帶著一定的期待進(jìn)行游戲。除了探索內(nèi)容的隨機(jī)性,在場(chǎng)景道具或是與NPC的交互上也具有超高的自由度。在游戲當(dāng)中,我們可以跟絕大多數(shù)的物品進(jìn)行互動(dòng)產(chǎn)生不同的效果,例如彈鋼琴,在床上睡覺(jué)等,或是與NPC交流,送禮、把國(guó)王的床帶回家或是干脆“屠村”,這些都是在游戲中能夠?qū)崿F(xiàn)的。
雖然接了許多的支線任務(wù)但是因?yàn)橛兄骶€的存在根本沒(méi)有時(shí)間去完成支線任務(wù),除非遇到卡級(jí)或是需要金幣以及資源的時(shí)候才會(huì)想著去做做支線,除了一些隨機(jī)觸發(fā)的支線比較有趣味性以外,其他的任務(wù)型支線都有點(diǎn)“索然無(wú)味”的感覺(jué),無(wú)非就是刷刷刷,并沒(méi)有什么能夠帶來(lái)樂(lè)趣的點(diǎn)。
節(jié)奏快到“勸退”的戰(zhàn)斗在戰(zhàn)斗方面,游戲發(fā)揚(yáng)了roguelike一貫的隨機(jī)性作風(fēng),在地牢的生成方面采用了隨機(jī)生成的機(jī)制,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上采用了回合制的設(shè)定,玩家移動(dòng)或進(jìn)行操作的時(shí)候其他NPC也會(huì)跟著行動(dòng),而玩家靜止不動(dòng),世界也就停止了運(yùn)作。雖然整體采用的是回合制的戰(zhàn)斗系統(tǒng),但是在實(shí)際的戰(zhàn)斗體驗(yàn)和反饋上卻是比較像即時(shí)制的,因?yàn)橛螒驔](méi)有回合制經(jīng)典的“讀條”選項(xiàng),玩家的操作會(huì)及時(shí)地反饋在畫面上而不會(huì)像傳統(tǒng)回合制一樣經(jīng)歷一個(gè)空白期,這大大加快了戰(zhàn)斗的節(jié)奏,同時(shí)也更加需要玩家進(jìn)行快速且即時(shí)的判斷,同樣也使得游戲的難度得到了較大的提升。
非常像即時(shí)制的戰(zhàn)斗體驗(yàn)一定程度上提升了游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn),但是過(guò)于短暫的“回合時(shí)間”導(dǎo)致玩家經(jīng)常會(huì)選擇瘋狂點(diǎn)擊攻擊或是技能鍵而不會(huì)考慮使用什么樣的策略,或是等反應(yīng)過(guò)來(lái)想要進(jìn)行補(bǔ)血或是遠(yuǎn)程攻擊的操作時(shí)卻為時(shí)已晚。將回合制即時(shí)化確實(shí)是一個(gè)很好的想法,但是過(guò)于快速的回合制會(huì)導(dǎo)致戰(zhàn)斗節(jié)奏變得較為混亂,加上游戲的閃避機(jī)制,使得新手玩家時(shí)常采用的攻擊方式是“瘋狂平A”,進(jìn)行移動(dòng)的時(shí)候也不能及時(shí)發(fā)現(xiàn)特殊怪物,從而導(dǎo)致經(jīng)常因?yàn)椴僮魇д`而GG。雖然游戲在一開始就提到了游戲的難度相當(dāng)之大,但是這樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)確實(shí)容易讓新玩家產(chǎn)生勸退情緒。
得益于roguelike的隨機(jī)性,使得游戲變得更具挑戰(zhàn)性,開放世界的設(shè)定賦予了玩家更多的選擇也賦予了游戲更多的可能性,但是過(guò)度的自由往往會(huì)讓人不知所措,伊洛納在新手引導(dǎo)上的不夠詳盡傳達(dá)出的是希望玩家擁有更多自主性,但是顯然習(xí)慣了快餐化游戲的玩家是不會(huì)買單的,甚至?xí)源藶?ldquo;詬病”,但是對(duì)于一個(gè)認(rèn)真玩游戲的玩家來(lái)說(shuō)這卻是亮點(diǎn),所以在新手引導(dǎo)方面可以說(shuō)是仁者見仁智者見智了。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)的超快節(jié)奏使得不習(xí)慣的新玩家需要時(shí)刻做好“按技能回家”的情況,可以說(shuō)十分虐心了。加上游戲的內(nèi)容和支線任務(wù)豐富到夸張的地步,使得游戲處處都充滿了趣味,但是過(guò)于線性的任務(wù)型支線任務(wù)也使得游戲有時(shí)候變成了一款刷子和跑圖游戲??傮w而言,《伊洛納》的游戲方式對(duì)于手游市場(chǎng)來(lái)說(shuō)是一次沖擊,未來(lái)究竟會(huì)迫不得已改為商業(yè)快餐,還是會(huì)“固執(zhí)己見”成為新星,這就讓時(shí)間和玩家來(lái)決定了。