不得不承認的是,火器作為一種新興的武器,其屬性已經(jīng)基本碾壓當(dāng)時發(fā)展觸及頂峰的弓弩,弓弩被取代只是時間問題,但至少在16世紀,弓弩和火器并不存在非常明顯的鄙視關(guān)系,當(dāng)時貢薩洛·德·科爾多瓦、戚繼光和織田信長重視火器,在軍隊改革中大量推廣,是因他們對于兵器的深刻認知和卓越的戰(zhàn)略遠見。
回到我們的游戲《戰(zhàn)意》,看看弓、弩、火槍在游戲中的表現(xiàn)。
基本和16世紀左右的時代背景相契合,弓系兵種的優(yōu)勢在于機動性相對更高,且可以用廣范圍的覆蓋打擊降低精度不高的弊端,但橫向?qū)Ρ绕渌h程武器弓在射程和殺傷力上的表現(xiàn)只能算中庸;在科技樹的縱向升級中,從滇西團練弓手到不列顛長弓手,屬性成長主要集中在精準(zhǔn)度和射擊威力的提升。
弩系兵種突出殺傷力大,精度高,穿透力強,可以更好的應(yīng)對中重甲單位,但也擁有射速慢,機動性差的致命劣勢;科技樹的縱向升級中,從諾曼弩手到高盧十字弩手,其屬性提升集中在射擊精度和破甲能力上。
火槍系的兵種看似無懈可擊的背后,也有著射程偏近,依賴地形天氣發(fā)揮的劣勢;在科技樹的縱向升級中,有維也納火槍禁衛(wèi)軍這樣火槍前段配置刺刀強化近戰(zhàn)的路線;也有弗朗基火槍手這樣以火槍裝備的精湛大幅提升屬性的路線。
我們可以就游戲中的兵種數(shù)值做一個簡單的橫向?qū)Ρ?,我選取的是弓弩火槍這三個遠程兵種的T3科技中的羽林右衛(wèi)射聲營(弓)、高盧十字弩手(弩)、胡斯志愿火銃手(火槍),這三個兵種一個是明朝的精銳府兵,一個是來自西歐的雇傭兵,一個參加胡思戰(zhàn)爭對抗過神圣羅馬帝國,在歷史上雖然發(fā)源地都不一樣,但所處時代基本一致,具有一定的對比價值。
對比游戲數(shù)值,弓兵的兵力(75)、機動性(48)和射程(80)都遠超其他兩個兵種,但傷害(37)不如弩和火槍,地形適應(yīng)能力中等偏上,各個地形都能有一定的發(fā)揮,而且有一個可以“移動射擊”的能力;弩兵屬性更加偏攻擊性,有著對比其他兩個兵種更為中庸的傷害(57)、機動性(40)和地形適應(yīng)力,但射程(50)是三者中最短的,且因為使用的是磅數(shù)較低的手拉弩,無法進行拋射。
火槍兵則用三者最差的機動性(32)和射擊精準(zhǔn)度,換來了最強的攻擊力(65)和破甲傷害,當(dāng)然還有雨雪天氣發(fā)揮受限制的最致命劣勢。
弓、弩、火槍在16世紀和《戰(zhàn)意》中都沒有造成某一種武器在屬性上的絕對碾壓,至少在如何平衡真實性和游戲性的抉擇中,《戰(zhàn)意》選擇了一種非常聰明的辦法,也體現(xiàn)了制作組在設(shè)計兵種過程中考據(jù)的用心程度。