★評(píng)測(cè)前言
《鋼鐵之師2》是一部設(shè)定在二戰(zhàn)時(shí)期東線戰(zhàn)場(chǎng)的即時(shí)戰(zhàn)略游戲。它包括了1:1比例的回合制軍隊(duì)管理以及上千人規(guī)模的即時(shí)戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗。本作的背景設(shè)定在了巴格拉季昂行動(dòng)中,此次行動(dòng)是第二次世界大戰(zhàn)時(shí)蘇聯(lián)于1944年對(duì)白俄羅斯發(fā)動(dòng)大規(guī)模攻勢(shì)的代號(hào)。游戲?qū)习俜N作戰(zhàn)單位,25張新地圖,以及全新的回合制單人即時(shí)戰(zhàn)略玩法。
經(jīng)歷了第一作的失敗,這次歐根組下了很大的功夫想挽回鋼鐵之師這個(gè)二戰(zhàn)RTS的招牌,為了此次游戲質(zhì)量制作組更是放出了多次測(cè)試并將發(fā)售日一拖再拖只為更佳的游戲質(zhì)量。宣傳中可見的超大規(guī)模戰(zhàn)場(chǎng)展現(xiàn)了歐根組的決心,可惜經(jīng)歷了裁員的制作組只剩12人不到,讓人難免擔(dān)憂本作或?qū)⒊蔀闅W根組的絕唱。
★一脈傳承的編制系統(tǒng)
歐根組從戰(zhàn)爭(zhēng)游戲開始的傳統(tǒng)藝能就是其獨(dú)一無(wú)二的戰(zhàn)斗系統(tǒng)?!朵撹F之師2》的布陣先采用師組編制的方式,在合適的軍團(tuán)編制內(nèi)搭配裝甲、步兵、火炮、防空等單位,并且根據(jù)自身打法調(diào)整部署類型決定A/B/C三個(gè)階段的兵力值。這樣的系統(tǒng)通過(guò)資源的限制大大提高了游戲整體的戰(zhàn)術(shù)性和戰(zhàn)略性,布陣兵力選擇和作戰(zhàn)戰(zhàn)術(shù)分配都需要經(jīng)過(guò)深思熟慮不可魯莽行事。
△豹式緊張x
戰(zhàn)場(chǎng)上每個(gè)單位都有即時(shí)狀態(tài)顯示,這個(gè)狀態(tài)分為冷靜/緊張/恐慌,冷靜狀態(tài)下各兵種單位都可以正常作戰(zhàn),單位受到傷害時(shí)會(huì)扣士氣進(jìn)入緊張狀態(tài),而當(dāng)單位頭上的士氣條變紅后即會(huì)恐慌。作戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)低的單位在遭受不明來(lái)源的攻擊后會(huì)大幅降低士氣條很容易進(jìn)入被壓制姿態(tài),這個(gè)姿態(tài)下部隊(duì)會(huì)潰散敗退并且不受玩家指揮。士氣戰(zhàn)斗系統(tǒng)的加入讓整體戰(zhàn)場(chǎng)更加真實(shí),也放大了不謹(jǐn)慎選擇戰(zhàn)術(shù)的后果。
在單位的屬性方面加入了老兵系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)讓大部分作為戰(zhàn)斗核心的兵種屬性大幅提升,讓他們?cè)趹?zhàn)斗時(shí)不至于很快進(jìn)入慌亂。經(jīng)驗(yàn)豐富的士兵可以在極端的戰(zhàn)場(chǎng)情況下堅(jiān)持作戰(zhàn)而不撤退,也可以在視野不好的情況下進(jìn)行反擊,一般的攻擊命中率也比常規(guī)單位高出不少。當(dāng)然為了平衡性,老兵是不能在游戲第一階段上陣的。
△打一波就跑是保證飛機(jī)生存率最好的戰(zhàn)術(shù)
作為一款有飛行載具的RTS游戲,空中火力和防空火力的重要性自然是不言而喻的,高機(jī)動(dòng)的飛行單位可以對(duì)地面部隊(duì)造成近乎毀滅性的打擊而常規(guī)地面部隊(duì)連反擊的手段都沒(méi)有。不過(guò)戰(zhàn)斗機(jī)的對(duì)抗系統(tǒng)卻幾乎沒(méi)有改進(jìn),還是以對(duì)頭打掉大部分的血量然后開始不停的繞圈狗斗為主,導(dǎo)致前幾作打一波就跑的戰(zhàn)術(shù)依舊適用。
△士氣崩潰時(shí)會(huì)不受指揮的撤退
另外,制作組將UI也換回了戰(zhàn)爭(zhēng)游戲一貫的風(fēng)格,傳統(tǒng)界面讓不少系列老玩家更習(xí)慣操作也更容易上手。在命令單位攻擊目標(biāo)時(shí)會(huì)顯示目標(biāo)的擊穿率和命中率,非常實(shí)用。
△命令攻擊時(shí)會(huì)顯示擊穿率
★為了平衡性的半份妥協(xié)
歐根組為了讓整體游戲更偏向競(jìng)技性相較于前作在平衡性方面做了非常大的修改。兵力部署階段最直觀的就可以看出制作組所加的限制,為了不再出現(xiàn)一波rush直接帶走的情況,游戲?qū)/B/C三個(gè)階段的兵力部署值做了大幅改動(dòng),同時(shí)根據(jù)游戲內(nèi)的資源值設(shè)計(jì)形成第二道限制,如此一來(lái)玩家無(wú)法在開局階段爆出大量強(qiáng)力兵種,有效的制約了速攻戰(zhàn)術(shù)。
△人海戰(zhàn)術(shù)仍不失為最好的突擊戰(zhàn)術(shù)
限制了速攻戰(zhàn)術(shù)的同時(shí),游戲的整體節(jié)奏必然被拖慢。這里不是說(shuō)慢節(jié)奏不好,對(duì)于本游戲背景時(shí)代而言,確實(shí)非常貼合歷史,個(gè)人覺得這點(diǎn)反而做的不錯(cuò),另一方面也保證了新手的游戲體驗(yàn)讓他們不會(huì)死的太快。
在兵種之間橫向?qū)Ρ?,德系的兵種雖然貴卻并沒(méi)有很強(qiáng),比如黑豹經(jīng)常被T34-85打的陷入恐慌,一發(fā)著火兩發(fā)暴斃,連核心的裝甲單位性能都不好導(dǎo)致目前蘇軍實(shí)力碾壓德軍。除去裝甲部隊(duì),在步兵方面蘇聯(lián)也擁有比較大的優(yōu)勢(shì),第二十六近衛(wèi)步兵師就算面對(duì)德軍的第五裝甲部隊(duì)都可以橫著走,反坦克部隊(duì)還裝備了各種德系軍械完全可以打得德軍顏面掃地。
更甚的是,縱然德軍黑豹強(qiáng)力,可惜全德系最強(qiáng)也就只有黑豹了,面對(duì)蘇聯(lián)各種1944年的IS2還有SU122根本就是拿頭抗衡,盟軍一如既往的強(qiáng),暴打德國(guó)動(dòng)物園。
△如果地面打不過(guò)就多依賴空軍√
從師團(tuán)內(nèi)的兵種編制來(lái)看,游戲也沒(méi)有做到很好的平衡性,比如蘇聯(lián)的第二近衛(wèi)集團(tuán)軍,地面強(qiáng)勢(shì)的同時(shí)空中并不弱勢(shì),開局就是T34-85鋼鐵洪流,反觀德國(guó)的部分機(jī)械化步兵師,地面弱火炮弱空中戰(zhàn)力也一般般。為了平衡性歐根組做出了很多改變,但是最后卻做得模棱兩可的程度,很多該調(diào)整的地方比如噴火單位的性能過(guò)強(qiáng)都沒(méi)有進(jìn)行調(diào)整,這點(diǎn)讓玩家很不爽。
△強(qiáng)而有力的蘇聯(lián)鋼鐵洪流
★喜憂參半的游戲質(zhì)量
游戲在設(shè)計(jì)上包含了近乎千種作戰(zhàn)單位,同時(shí)還有25張超大規(guī)模的地圖。地圖方面精細(xì)的還原了巴格拉季昂行動(dòng)中真實(shí)的地貌,讓玩家更有戰(zhàn)爭(zhēng)感,不過(guò)目前只公布了5張并未全部開放,這幾張地圖地貌比較相近并不會(huì)造成戰(zhàn)術(shù)上的選擇差異。游戲的單位則囊括了各種兵種,火炮有喀秋莎火箭炮、B4重炮,坦克有虎式、黑豹、IS2、各式T34,步兵則細(xì)致的還原了當(dāng)時(shí)班組編制的兵種搭配和武器裝備,通過(guò)其作戰(zhàn)特性賦予其相稱的戰(zhàn)斗力,比如開闊地適宜的裝甲機(jī)動(dòng)作戰(zhàn)還有叢林近戰(zhàn)中優(yōu)勢(shì)巨大的突擊兵,這些都以現(xiàn)實(shí)為參照設(shè)定。
游戲中為了做到最大程度的真實(shí)化,將偵查的分量堆到了最高,作戰(zhàn)的一切行動(dòng)都要建立在情報(bào)偵查的基礎(chǔ)上,不然盲目沖進(jìn)敵人的防御圈完全就是送死行為。PVP亦是如此,互相偵查情報(bào)探查布陣并作出改變和交戰(zhàn),完美詮釋了作戰(zhàn)的主旨。
△情報(bào)偵查是作戰(zhàn)的第一基礎(chǔ)
游戲雖然規(guī)模浩大,但是畫面和單位的精細(xì)度依舊不太盡人意。在軍械庫(kù)內(nèi)觀看的時(shí)候,也就只有飛機(jī)的建模還算可以,裝甲單位的貼圖不僅粗糙甚至有鏤空的地方。在師團(tuán)的平衡性上也有比較多的欠缺,加上大部分的兵種如小口徑反坦克炮一類都比較雞肋沒(méi)有太大用處,使整個(gè)游戲看起來(lái)冗雜繁瑣。
△飛機(jī)建模精細(xì)度非常高
★評(píng)測(cè)總結(jié)
《鋼鐵之師2》在平衡性和游戲內(nèi)容做出了非常大的改動(dòng),沿用了傳統(tǒng)系統(tǒng)讓玩家可以盡快上手,如果玩家想在本作中尋找二戰(zhàn)的游戲體驗(yàn)是沒(méi)問(wèn)題的??上щm經(jīng)過(guò)多次測(cè)試然而在最后的成品質(zhì)量上仍存在些許欠缺。
+多張超大型戰(zhàn)區(qū)地圖
+大量兵種單位
+傳統(tǒng)操作系統(tǒng)界面
-畫面不夠精細(xì)
-平衡性仍有欠缺