★經(jīng)驗(yàn)匱乏的關(guān)卡數(shù)值設(shè)計(jì)
在優(yōu)秀的外表之下,關(guān)卡設(shè)計(jì)和數(shù)值設(shè)計(jì)方面則實(shí)實(shí)在在的讓人體驗(yàn)到了制作組經(jīng)驗(yàn)的不足。
首先是關(guān)卡的挑戰(zhàn)目標(biāo)存在一些比較過(guò)分的設(shè)計(jì),比如進(jìn)攻要塞那一關(guān),在要塞門前敵方的BOSS是一個(gè)精英炮兵,挑戰(zhàn)目標(biāo)是不能讓友軍AI炮兵受到攻擊。這個(gè)友軍炮兵自己會(huì)A上去玩家又不能卡他移動(dòng)距離,導(dǎo)致在最終BOSS門前要用自己的兵去吸引火力,敵人的炮兵就其地勢(shì)會(huì)自動(dòng)選擇英勇射擊攻擊玩家然后一炮帶走玩家一個(gè)兵。更大的問(wèn)題出在敵人的AI上,AI聰敏知道卡射程打玩家這都沒(méi)什么,挑弱的沒(méi)血的打也很正常。然而在這種挑戰(zhàn)目標(biāo)下,如果不給他喂一炮能打死的目標(biāo)就會(huì)去打友軍炮兵,讓玩家挑戰(zhàn)和全軍無(wú)撤退不可兼得。著實(shí)說(shuō)這非常破壞游戲體驗(yàn),把玩家惡心了一把。
△強(qiáng)而有力的女主
關(guān)卡方面的問(wèn)題相比數(shù)值設(shè)計(jì)就是小巫見(jiàn)大巫了。游戲?qū)τ诓煌N技能的數(shù)值設(shè)計(jì)直接導(dǎo)致兵種強(qiáng)弱不平衡,特性的克制并不能很好的發(fā)揮也不足以彌補(bǔ)輸出的差距。這點(diǎn)在線列上體現(xiàn)的最明顯,本身兵種就能打又能抗,波利娜作為女主更是給了一堆神仙技能,休整(擊敗一隊(duì)兵后回血20%)+英勇射擊(英勇攻擊后回血50%)幾乎可以直接沖鋒用,再拿上加閃避的海盜步槍和飾品直接沖進(jìn)去站人群里都沒(méi)事,近70的閃避站地上被敵人圍一圈都摸不到一下。
沒(méi)有寡不敵眾的判定有好也有壞,好處是自己某些主角可以開(kāi)無(wú)雙,但是更不爽的是對(duì)方BOSS一樣開(kāi)無(wú)雙。反正沒(méi)有懲罰,直接拉上去A不是讓BOSS白揍(惱)。
△黑夜環(huán)境
作為線列的女主波利娜過(guò)強(qiáng),其他角色相比之下遜色不少,這樣的設(shè)計(jì)最直接的后果就是什么都讓波利娜上,畢竟最能打還能奶自己,不像重騎兵被線列打倆梭子直接帶走也不會(huì)像輕騎兵那樣除了打打散兵一無(wú)是處,戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)全被波利娜一人吃,其他人就是負(fù)責(zé)給她背步槍提供額外攻擊次數(shù)的,縱然獵兵和炮兵還能在后排騙輸出,但是遠(yuǎn)不及波利娜一人吃的多。最后導(dǎo)致強(qiáng)的角色越來(lái)越強(qiáng),弱的角色越來(lái)越弱,強(qiáng)弱差距越來(lái)越明顯,隨著時(shí)間的推移平衡性自然就一塌糊涂了。
△游戲中比較有趣的小劇場(chǎng)
游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)也有其獨(dú)特的亮點(diǎn)。
其一是游戲中有地形和天氣系統(tǒng),游戲中隨處可見(jiàn)的草地地形有閃避加成,而從高地發(fā)起進(jìn)攻則有攻擊加成。天氣系統(tǒng)方面,游戲中有晴天、暴雨、大雪、黑夜四種設(shè)定,黑夜會(huì)降低士兵的能見(jiàn)度導(dǎo)致攻擊距離大幅降低,暴雨會(huì)讓玩家的火器有幾率啞火,大雪會(huì)降低玩家的移動(dòng)力,這些對(duì)玩家的技能搭配和布陣都做出了一個(gè)考驗(yàn)。
其二是宮廷貴族談話的劇情會(huì)讓玩家選擇相應(yīng)的回答,這些回答根據(jù)場(chǎng)合情景是否合適關(guān)系到派系的聲望和地位。雖然只是粗略的模擬了下宮廷的陣營(yíng)這方面,不過(guò)以當(dāng)時(shí)的政治和社交選擇來(lái)看,這種程度的還原也成為了游戲的一大亮點(diǎn)。
△貴族的支線任務(wù)會(huì)慢慢挖掘游戲劇情
+精美的畫風(fēng)和人設(shè)
+貼合時(shí)代的兵種
+獨(dú)具一格的宮廷劇場(chǎng)
-關(guān)卡設(shè)計(jì)存在不合理
-數(shù)值平衡性不是很好