在這一年,獨立游戲的定義變成了,小成本的,參與制作人數(shù)少的,與商業(yè)游戲不同的,不坑錢的,有獨特品味的游戲作品。對于引領類型進步的要求少了,對于發(fā)掘新的類別的要求少了,而對于與當前時代主流作品表現(xiàn)力不同,對于成為明星商業(yè)成功的要求多了。
這是一件喜憂參半的事情??上部少R的是,從這個時代開始,獨立游戲引來了低門檻的開始,更多的開發(fā)者能夠參與到游戲制作和游戲發(fā)行中,更多的開發(fā)者能夠通過獨立游戲獲得成功,獲得財務自由;但另一方面,由于相同的原因,低門檻高回報讓新入行的開發(fā)者,對獨立游戲的認知產(chǎn)生了變化——
——獨立游戲成本低,可以快速地賺錢,賺錢的上限也高。
越來越多的獨立游戲開發(fā)者和資本方因此涌入了這個行業(yè),給行業(yè)帶來生機的同時也給行業(yè)帶來隱患,行業(yè)內(nèi)的庸作開始增多,佳作的產(chǎn)出數(shù)量并未減少,但整體而言,每個月,佳作的比例都比前一個月更少。