“2019,獨立游戲銷量的中位數(shù)已然不到500。換句話說,倘若你的游戲上架Steam,游戲銷量超過500份,你已經(jīng)可以說,你的作品超過了一半的獨立游戲開發(fā)者。”
這是目前,在版號緊縮環(huán)境下,中國獨立開發(fā)者面臨的真實處境。寒冬,是這兩年中國游戲圈的高頻詞。聚焦到獨立游戲,相比2018年有《中國式家長》、《太吾繪卷》提振士氣,今年折騰了一年的獨立圈,唯一能達成的共識可能是:“無爆款”。
一切似乎都沒有變好。但在寒冬之前,總有春夏吧。那在這之前,什么是獨立游戲?什么是獨立精神?短短四年時間,中國獨立游戲經(jīng)歷了什么?這些容易被潮水沖淡的話題,反而更適合在這個時間節(jié)點做個總結(jié)。
本文的作者是“夜神不說話”。他從一個開發(fā)者的視角出發(fā),通過一篇長文帶我們回顧了這光怪陸離的四年。以此共勉。
我是夜神不說話,一個獨立游戲制作人。從2015年5月開始,我學習制作游戲,到現(xiàn)在為止已經(jīng)步入了第4個年頭。也許你聽說過我,但更多的情況下,這種事情不會發(fā)生:
我是一個不太出名的獨立游戲作者。我做過很多游戲,他們中最多的下載量11萬,最少的下載量2萬3千。也許這些數(shù)據(jù)看起來很高,但這之中的確都沒有現(xiàn)象級的作品出現(xiàn),畢竟,我們國家有5.6億游戲玩家,倘若以千分之一計算,那么現(xiàn)象級作品也需要56萬。
因此,修行之路漫長且遙遠。
聊到這里也許你意識到,我講到了三次獨立游戲。那么到底什么是獨立游戲呢?
如果你去咨詢百度百科,百科會告訴你,獨立游戲是區(qū)別于商業(yè)游戲的游戲制作行為。但什么是商業(yè)游戲?這又是一個寬泛并且難以回答的問題。因此讓我們從詞匯本身出發(fā),來看獨立游戲的本源詞,indie。