但是問題也隨之而來。隨機(jī)生成畢竟不是由設(shè)計師來操刀,素材庫再龐大,它能提供的素材也是有限的。隨機(jī)生成的關(guān)卡內(nèi)容重復(fù)度極高,如果不是靠強(qiáng)力的裝備驅(qū)動玩家,那么玩家很快就會產(chǎn)生厭煩心理從而放棄這類關(guān)卡。(當(dāng)然,這也是因人而異的)。
逆時代的前行者
關(guān)卡設(shè)計越來越弱化,制作組越來越依靠提升畫面和增加游戲難度來延長游戲時間,依靠自己的素材庫與隨機(jī)生成來節(jié)省經(jīng)費(fèi)與時間。如今,出現(xiàn)優(yōu)秀的關(guān)卡甚至都是值得夸贊的事情。
比如《恥辱2》中的機(jī)關(guān)屋,一個純粹由設(shè)計師手工打造的關(guān)卡。玩家每拉下一個控制桿,整個屋內(nèi)的布局就會發(fā)生巨大的變化,同時也會出現(xiàn)機(jī)械敵人來阻礙玩家。如何在危險重重的陷阱中生存下來,同時找到并刺殺目標(biāo),就成了對玩家最大的考驗。
比如一直保持初心的《殺手》系列。在系列軟重啟之后,《殺手》系列依舊給玩家展現(xiàn)了它優(yōu)秀的設(shè)計思路。是換裝前往目標(biāo)身邊執(zhí)行刺殺,還是制造事故殺人于無形,亦或是一身西裝,精準(zhǔn)狙擊。選擇權(quán)都在玩家手上,這個世界就是玩家的武器。