“既然都會帶來疲勞,那為什么不在這前去欣賞一件藝術(shù)品呢?”
如果去分析育碧2019-2020上半年財(cái)報(bào)中利潤大幅縮水的情況,稍微了解育碧游戲的人都清楚這其中的原因——堆砌元素,素材重復(fù),枯燥無味...玩家們已經(jīng)對流水線生產(chǎn)的游戲感到反胃了。
不知從何時(shí)起,“在龐大的素材庫中隨機(jī)挑選并堆砌在一起”的游戲充斥著玩家的游戲庫,過去那些精心設(shè)計(jì)的關(guān)卡似乎已經(jīng)淡出人們的視野了。
被解放的創(chuàng)意
關(guān)卡設(shè)計(jì),這個(gè)詞在過去是衡量一款游戲是否好玩的關(guān)鍵。在“卷軸視角”時(shí)代,就出現(xiàn)了以《超級馬力歐》系列為代表的平臺跳躍式游戲,以及以《惡魔城》系列和《銀河戰(zhàn)士》系列為代表的“銀河惡魔城”式游戲。它們在簡單的卷軸上,利用精心布置的場景和特別設(shè)置的隱藏要素,向玩家傳遞自己的設(shè)計(jì)語言。