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19年前的起源,深度剖析以裝備驅(qū)動游戲性的游戲

2019-11-13 17:54    瀏覽量:加載中...

【游俠導(dǎo)讀】steam上《命運2》已經(jīng)連續(xù)霸榜數(shù)周,裝備驅(qū)動游戲總是可以讓玩家大把的投入時間,可到底是什么機制在驅(qū)使玩家不停的刷了又刷?

  Build則指的是在結(jié)合游戲內(nèi)各種系統(tǒng)的前提下,比如天賦樹,寶石鑲嵌這些系統(tǒng),構(gòu)建一套屬于自己的搭配,即所謂的畢業(yè)角色。

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(亞馬遜的“CTA”)

  構(gòu)建自己的build是一件貫穿整個裝備驅(qū)動類游戲流程的事情,你可能需要在選定自己的職業(yè)時就開始為build的構(gòu)建鋪路,但往往build構(gòu)建的關(guān)鍵部分是在拿到自己的畢業(yè)裝備之后才開始的。這也就是常說的,滿級之后游戲才正式開始。

  而為了讓玩家盡可能快的開始構(gòu)建自己的build,裝備驅(qū)動類游戲會選擇弱化敘事并強調(diào)“刷”這一元素,這正是模板中的第2點。不過目前大多是原教旨主義下的裝備驅(qū)動類游戲會選擇這么做,而現(xiàn)在流行的大多是多點開花。 

裝備品級與付出時間

  玩家為了構(gòu)建與優(yōu)化自己的build,往往要有一套可以支持自己反復(fù)推本的裝備。在這類游戲中,裝備往往決定了你“刷”的速度,這就是上面說到的模板中第3點:裝備在很大程度上決定了游玩的難易度。

  這一點也是游戲開發(fā)的難點,只有將曲線做的足夠吸引玩家,才能讓玩家心甘情愿的刷了又刷,把自己的肝乖乖獻上。可如果一款裝備驅(qū)動游戲,你的數(shù)值曲線崩了,沒法讓玩家循序漸進,張弛有度的刷各種東西。哪怕是在刷的時候,讓玩家有了一絲無聊或者不暢快感,那么這個游戲可能也就沒了。砸進這類游戲需要大把的時間和精力,但讓玩家心累放手,往往只是一個感覺的若隱若現(xiàn),就比如《圣歌》。

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(走好)

  《暗黑破壞神》開創(chuàng)了很多設(shè)定,像左紅右藍,裝備分品質(zhì)等等。這其中和裝備驅(qū)動玩法關(guān)聯(lián)最密切的,莫過于將裝備分級這個設(shè)定了。裝備驅(qū)動,這四個字展開來說,就是刷裝備來推動游戲發(fā)展,也就是“刷裝備是為了更好地刷更好的裝備。”

  裝備分級為游戲開發(fā)者提供了一個簡單可行的階梯設(shè)計思路:只需要將品質(zhì)之間的跨度做好,就可以讓玩家循序漸進的刷,感受到build的構(gòu)建,讓玩家獲得反饋—— “我的時間投入是有回報的。”當(dāng)然了,裝備分級最重要的點,還是讓全世界的玩家都能在開出或刷出你最想見到的顏色時,那種腎上腺素飆升的感覺。這大概也是為什么開箱和抽卡永遠讓人心懷期待的原因吧。

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