“人類最古老、最強(qiáng)烈的情感是恐懼,最古老、最強(qiáng)烈的恐懼是對(duì)未知的恐懼。”
——洛夫克拉夫特
沒有動(dòng)作游戲的爽快、沒有RPG游戲的自由度、沒有策略游戲的步步為營,恐怖游戲似乎非常另類,就像虎入羊群一樣格格不入。但在游戲的世界,恐怖游戲其實(shí)正如曼珠沙華,妖艷的盛開在地獄,他的絕美,需要玩家細(xì)細(xì)體會(huì)。
也許你是習(xí)慣于親身體驗(yàn)恐怖游戲的“猛男”,也許你更喜歡看自己關(guān)注的UP主被嚇尿。但筆者相信大部分玩家都已經(jīng)粗略領(lǐng)會(huì)了恐怖游戲的魅力。請(qǐng)?jiān)试S筆者碎碎念,談?wù)効植烙螒颉?/p>
(克蘇魯?shù)目植啦攀亲?ldquo;傳統(tǒng)”的恐怖)
何為“恐怖”
“稱職”的恐怖游戲當(dāng)然要以嚇到玩家為目的了,運(yùn)用一切手段讓玩家心生恐懼是其終極目標(biāo)。正如洛夫克拉夫特所說“人類最古老、最強(qiáng)烈的情感是恐懼,最古老、最強(qiáng)烈的恐懼是對(duì)未知的恐懼”,所以本質(zhì)上恐怖游戲是通過制造懸疑來勾起玩家對(duì)未知的恐懼。
從電子音響小說到電影改編到恐怖解謎游戲都是恐怖游戲發(fā)展初期在形式上的摸索。直到卡婊(卡普空)于1996年發(fā)售了《生化危機(jī)》,一種更具有沉浸感的類型——生存恐怖游戲出現(xiàn)了。這種游戲類型不同于,之前電子音響小說的單調(diào)、恐怖揭秘游戲的束縛,生存恐怖游戲給了你一定的“活動(dòng)空間”——比如洋館,又用更強(qiáng)烈的恐懼來壓迫你。這個(gè)恐懼可能來自于怪物的強(qiáng)大,即便你擁有槍支你仍不能很輕松的解決他們。面對(duì)未知的冒險(xiǎn),你永遠(yuǎn)不會(huì)知道接下來有什么樣的戰(zhàn)斗在等著你。
、
(大火的“冷飯”)
但是漸漸的,人們熟悉了生化危機(jī)的套路——地上的尸體會(huì)爬起來、僵尸的弱點(diǎn)在頭部、大戰(zhàn)之前必有大量補(bǔ)給、出現(xiàn)check point會(huì)有劇情殺。喪尸等非人生物所帶來的視覺沖擊不再如以前那么強(qiáng)烈,于是恐怖游戲又陷入了摸索階段。
(這玩意兒有弱點(diǎn)???)
于是制作者開始學(xué)習(xí)并利用恐怖電影營造心理懸疑的手法。在1999年科樂美發(fā)售的《寂靜嶺》中,山岡晃的配樂、驚艷的畫面張力、新奇的表里世界轉(zhuǎn)換,讓玩家置身一個(gè)虛幻的不能再虛幻卻代入感十足的空間,用一個(gè)又一個(gè)圈套誘導(dǎo)你偏離真相,解析人性。這就是典型的心理懸疑手法。
(寂靜嶺經(jīng)典怪物)