【戰(zhàn)斗系統(tǒng)】
戰(zhàn)斗系統(tǒng)可以說是游戲里的香餑餑。無論是角色攻擊時的特寫畫面還是技能的站位、距離條件等等都可以明顯看出脫胎自《黑暗地牢》。但《華沙》也有幾個重要的改變和特色。一是戰(zhàn)斗空間的變化,敵我雙方的移動部署空間被擴(kuò)展到了2X4格的大小,相比《黑暗地牢》角色不僅能進(jìn)行左右還可以上下移動,加上對敵我雙方都有效的側(cè)翼攻擊、掩體機(jī)制的引入,《華沙》在對角色站位的安排上有更高的要求和更靈活的變化。不過角色每次移動依舊要消耗一次行動機(jī)會,這使得游戲戰(zhàn)斗節(jié)奏仍顯得較為緩慢。
《華沙》中雖然沒有壓力概念,但精心設(shè)計的耐力系統(tǒng)卻也有著不錯的表現(xiàn),三格耐力決定了一名角色在一個回合中最多只能進(jìn)行三次行動,耐力值降低角色還會有命中降低、受到傷害增幅等懲罰,這決定了玩家不能無限制的濫用某個強(qiáng)力角色。何時平均分配,何時集中使用隊員都需玩家謹(jǐn)慎考量。
除了以上幾點(diǎn),《華沙》的武器和傷害技能與《暗黑地牢》也有一些區(qū)別。雖然輔助、控制技能是通過角色升級解鎖,但傷害技能被綁定在了槍械武器上,玩家的傷害手段會隨著手里的槍械而變化。不過,角色可裝備的槍械卻受是固定的,例如一開始的男性角色“Krzysztof”就只能裝備步槍和炮筒。
而因?yàn)槎?zhàn)題材的設(shè)定,角色使用攻擊技能時還需要消耗對應(yīng)的彈藥。這就引出了游戲的彈藥供給不平衡的問題,現(xiàn)階段戰(zhàn)斗對于彈藥的消耗過大,而獲取量又太少,很難滿足一場任務(wù)的需求。比如游戲前期,兩名男性角色使用的步槍和機(jī)槍消耗的都是大型彈藥,打個三場戰(zhàn)斗,大型彈藥就差不多見底了。而另一名女性角色雖然使用手槍消耗小型彈藥,但戰(zhàn)斗中基本在進(jìn)行治療工作,輸出得機(jī)會較少,小型彈藥往往都有盈余。角色又不能切換武器種類,導(dǎo)致任務(wù)中玩家的彈藥庫存配比就不太均衡。彈藥消耗量大的同時,玩家獲取的量也非常有限,當(dāng)你辛辛苦苦打完一場任務(wù),會發(fā)現(xiàn)收獲的彈藥補(bǔ)給可能就只夠一場戰(zhàn)斗的需求。
游戲限制彈藥的獲取量,迫使玩家在任務(wù)里要規(guī)劃路線避免一些不必要的戰(zhàn)斗。這樣的設(shè)計思路可以理解,但現(xiàn)階段彈藥對于戰(zhàn)斗的掣肘過大,玩家前期的流程就很難平滑過渡,玩家大部分時候只能跑跑跑,實(shí)在說不過去。而由于彈藥的緣故也可能會限制部分角色的出場機(jī)會。我想再不濟(jì)也該為角色設(shè)計一些近戰(zhàn)攻擊,德軍還會放狗咬人呢,憑什么我們這邊就沒有拿器械進(jìn)行肉搏的手段呢。
▲最后完成任務(wù)的回報往往也是杯水車薪
另外就是一些敵人的傷害以及職業(yè)技能設(shè)計的不合理,比如敵軍中的迫擊炮兵傷害高得過分;而初始醫(yī)療角色“Jadwiga”升級獲得的被動技能“持續(xù)治療”可令身邊的隊員在受到攻擊時立即回血,一次能回傷害的百分之六七十??氨茸鞅椎幕貜?fù)能力,令流程難度陡降,基本成為作戰(zhàn)首選。整體而言《華沙》在《暗黑地牢》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)基礎(chǔ)上有著不錯的改動,但受數(shù)值平衡的拖累,游戲的體驗(yàn)并不算太好。
+細(xì)致的手繪卡通畫風(fēng)
+獨(dú)特的流程模式
+豐富的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
-數(shù)值平衡欠佳
-戰(zhàn)斗節(jié)奏較慢