漫長的奔涉或許是受到游戲技術(shù)力的限制,不過大部分顯然是刻意而為之,讓人感受旅途中的枯燥,也讓人在能進一步體會到拯救愛人的艱難。騎在阿格羅之上,你是否也感受到了旺達的孤獨、疲倦與堅持到底的信念呢?
先前拿了電影給游戲做了例子,游戲模仿了電影的畫面展現(xiàn)手法,但又難于電影。電影作為影像的產(chǎn)物,對于觀眾來說是單向的:在觀看電影時候,你只能被迫吸收,這種交流是單方面的,你無法與導演進行反饋。游戲則不然——開放游戲更不然。游戲當中,最大的不同則在于你是一個可活動的角色,你不是單方面的被游戲制作人牽著鼻子走,你的一舉一動還影響著游戲發(fā)展。這種體驗是交互的,你能影響游戲中的人物,游戲中的人物也能影響你。
為此,上田文人采用了類似于“白描”的手法,只是淡淡的告訴你這個故事。而游戲中所展現(xiàn)的陰郁氛圍無處不在,當中的故事的激烈程度與艱難,需要你自己靜下心來,慢慢體會。與其他游戲簡單粗暴的將故事劇情硬塞給你,有著極為的不同:它有著亞洲東方的神秘與內(nèi)斂,有如冰山一般,呈現(xiàn)給你的只是故事的表面,更多的故事與內(nèi)涵,只有你自己精心去挖掘。
藝術(shù)?什么才能叫藝術(shù)?
藝術(shù),究竟什么能稱之為藝術(shù)?又有什么能稱之為游戲藝術(shù)?這種話題眾說紛紜,也有許多玩家對這類游戲不屑一顧——憑什么這種毫無游戲性的存在能稱之為游戲?
有如電影的分類一般,商業(yè)片、藝術(shù)片、網(wǎng)絡大電影等等等等,隨著時間的推薦,不斷分化出更細的條目,游戲也不外如是。有迎合大眾的游戲,也有純粹為了自己的野望制作的游戲;有適合眾人游玩的游戲,也有一個人靜靜品味的游戲,有純粹消磨時間的游戲,也有內(nèi)涵十足的游戲……
那么游戲的藝術(shù)感又該怎么說呢?是游戲的關卡設計出眾,還是游戲的故事藝術(shù),又或者是游戲的美術(shù)設計優(yōu)異?面對游戲的可玩性與藝術(shù)性,制作人與玩家又該如何抉擇呢?
不如拿最喜愛的《銀翼殺手》來做個比喻吧:廣泛大眾喜愛的東西固然有趣好玩,但偶爾我們也要品嘗一下那些生澀難懂的事物,去體會一下不一樣的藝術(shù)境界。
什么游戲才能稱之為“第九藝術(shù)”?或許各位心里比我更清楚。