這里稍微變一下話題,在攻擊怪物時出現(xiàn)了類似傷害的數(shù)值。這是和以往的《怪物獵人》相比變化非常大的要素嗎?
藤岡:以前觀察怪物的樣子來推測怪物的體力是一種十分有趣的體驗(yàn),所以沒有加入傷害數(shù)值。只是本作是面向全球的,類似出現(xiàn)“還要打多久才能干掉這家伙”這種迷惑的玩家會增多。在經(jīng)過慎重的考慮后,我們決定采用傷害數(shù)值的表示,可以直觀的看出自己打出了多少傷害。
徳田:以往的作品可以從怪物走路的方式推斷出剩余體力。只是,以前有很多國外的玩家提來意見說:“我們的攻擊方法到底對這個怪合適嗎?”為了消除這些疑問,采用了傷害數(shù)值。
藤岡:能看到傷害后,玩家的攻防轉(zhuǎn)換和以往相比變的大不一樣了。“攻擊這個部位沒有什么傷害”這種事情馬上就能察覺到。這個屬性的彈藥沒有效果就會馬上試用其他的彈藥。
辻本:以往作品來說比較常識性的東西到了本作卻大幅度改變的地方很多,但是在本作里導(dǎo)入的東西都經(jīng)過慎重考慮后得出的。所以怪獵的粉絲們請放心吧。
藤岡:如果想和以往作品一樣非數(shù)值表示的話,可以消除。
在直觀的變化方面,本作好像在濺血表現(xiàn)上有所控制,這也是討論后的結(jié)果嗎?
藤岡:本作在質(zhì)感方面變的更加真實(shí)了,我覺得和血花飛濺這種應(yīng)該是沒什么關(guān)系的。但是,在皮膚上慢慢出現(xiàn)傷痕這種表現(xiàn)是有的。
徳田:另外,在切斷尾巴等時候,會有一段濺血的表現(xiàn)。
另外我還感覺好像增加了怪物內(nèi)斗相互撕咬的場面。
徳田:在同時遭遇復(fù)數(shù)的怪物時,不是只有壞處也有好處。如果操作比較上手的話就能高效率的進(jìn)行狩獵。
藤岡:把握好怪物力量關(guān)系的話,就能使用把怪物誘導(dǎo)到新地區(qū)進(jìn)行攻擊的手段。操控怪物的手段很多,摸索出自己的方法也是樂趣之一。
徳田:比如說蠻顎竜(新怪)的場合,從外表看食欲非常旺盛,所以可以用肉進(jìn)行誘導(dǎo)等。吃了肉以后,它就會挑戰(zhàn)另外的強(qiáng)力怪物。。。。
說起來實(shí)機(jī)演示里有放肉的鏡頭。那并不是讓蠻顎竜吃,而是用來吸引另外地區(qū)的賊龍吧。
辻本:賊龍真的很貪得無厭,漫不經(jīng)心的就走過來了,然后就成了更加強(qiáng)大的蠻顎竜的誘餌。
這真的是很有趣。另外再讓我問一些沒有提過的問題。任務(wù)還是以往一樣有村任務(wù)和集會所任務(wù)嗎?
藤岡:沒有村任務(wù)了。
嗯?這樣的話如何展現(xiàn)故事劇情?
藤岡:多人模式的任務(wù)里,直接包含了劇情。雖然說是多人模式,但是單人也是可以玩的。
原來如此。多人模式的流程大致是怎樣的感覺?在封閉映像里,獵人發(fā)出求救信號后,伙伴好像從空中降下來了。。。
藤岡:那是在大廳里的人看到信號后前來救援了。在途中也好在最初也好,可以自由的進(jìn)行救援幫助。就算沒有救援信號也可以按自己喜歡的時機(jī)加入。當(dāng)然和以前一樣,朋友們組成派對挑戰(zhàn)任務(wù)也是可以的?;揪褪窃谝粋€街上接任務(wù)后、、、和以往一樣的操作流程。
徳田:不只是自己國家的大廳,全世界的獵人都能搜索。
辻本:順帶一提,可以接上全球互聯(lián)網(wǎng),也能按自己的目的進(jìn)行語種限定的選擇。
本作的武器的種類總共有多少種?
辻本:和以往作品一樣總共有14種。
徳田:重弩可以進(jìn)行類似TPS(第三人稱射擊游戲)游戲那樣進(jìn)行射擊。根據(jù)不同的彈藥種類動作也會變化的要素還健在。包括類似加特林機(jī)槍的子彈,可以進(jìn)行各種彈藥的射擊。
另外有一點(diǎn)非常在意!獵人穿上或脫掉類似草和金屬的鎧甲(?)。那是什么?
藤岡:那是一種特殊裝備。把以往裝備和首飾上發(fā)動的技能以使用道具的形式發(fā)動,感覺游戲整體的游玩幅度會變的更加寬廣。
是技能啊。比如說被草覆蓋的服裝,這是類似“隱密”技能嗎?
藤岡:這是為了消除氣息進(jìn)行回復(fù)行動、調(diào)整態(tài)勢的東西。
最后一個問題,本作是類似網(wǎng)游的運(yùn)營嗎?
辻本:本作和系列以往主機(jī)作品一樣,會進(jìn)行期間限定的任務(wù)配信,這會讓本作成為一款可以長時間愉快游玩的游戲,敬請期待!