制作人也提到,《三國志13》在戰(zhàn)場規(guī)模上,的確有還許多進步之處。而《三國志13 威力加強版》的戰(zhàn)場和《三國志13》相比有4倍大,帶來三國志世界的壯闊感。更大的戰(zhàn)場也讓戰(zhàn)術(shù)地點增加,玩家可以在更多要沖上運籌帷幄。
而游戲時間的部分,如果只追求一統(tǒng)天下的話,前作大概要15小時,本作大概會翻倍達到30小時。在地圖上會有很多時間在爭奪要沖。但如果加上「威名」和其他鉆研要素,時間可就無法計算了,可說是玩上數(shù)年都完全沒有問題。
現(xiàn)場也提問《三國志13》有老玩家認為游戲太“親切”簡化了,游戲內(nèi)準備了許多自動計算的功能,玩家還可以“一鍵出征”,對于核心玩家來說實在太過便利,少了些趣味,這次的《三國志13 威力加強版》又會如何?利川響應,威力加強版大幅增添的新內(nèi)容都是針對核心玩家制作,應該說,也是多虧了老玩家一路支持《三國志》系列,而傾聽他們的聲音來打造《三國志》游戲?qū)τ诠鈽s來說是才是王道。
《三國志》系列已推出30個年頭,游戲系統(tǒng)要素相當復雜,難免令新的玩家卻步。媒體也問到今后會朝著將游戲簡化輕量的方向?還是持續(xù)加深鉆研的方向前進?制作人響應,他們在這部分很難決定,在開發(fā)現(xiàn)場也不斷討論思考。
《三國志》承蒙玩家長年的支持,一路出到13代,忠實的老玩家一路跟到現(xiàn)在,身為開發(fā)者不可能忽視老玩家。他們對吸引新玩家有作出一些嘗試,但模擬游戲在新玩家的印象來看,門坎的確很高。
作為解決方法,《三國志13》通過英杰傳來仔細地描寫,并親切的帶領(lǐng)新玩家入門。而「威力加強版」加入的威名系統(tǒng),也是希望玩家在不知所措的時候,通過威名來提示玩家小目標循序漸進,對玩家來說會成為一個目標,這也是一大用意,讓《三國志》不是一款相對復雜的作品。
在最后,現(xiàn)場也向制作人提出《三國志》游戲具有相當?shù)拇硇缘匚?,事實上也有學生因為游玩《三國志》游戲后,讓自己的歷史成績大幅提升的軼事,未來是否會考慮推出“教育版”的《三國志》?
對此,制作人響應,以他個人的角度認為:比起作出單純死板的教科書,加上娛樂要素的事物才能引起大家的興趣,激起對于這個題材的熱愛后,引起人主動去更深入了解研究。事實上,《三國志13》推出之后,也有日本的歷史書籍業(yè)者來詢問是否可以提供《三國志13》的素材在書中使用。
他本人第一次接觸到三國題材的內(nèi)容,也是因為游玩了《三國志》游戲,激起對三國的興趣。而喜歡歷史題材的玩家,也可以通過《三國志13》的英杰傳模式,來研究人物的歷史背景和故事情節(jié)。