海外市場(chǎng)收入達(dá)82.8億美元
海外市場(chǎng)方面,報(bào)告顯示,今年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)82.8億美元,同比增長(zhǎng)14.5%。
而2017年的中國(guó)游戲企業(yè)“走出去”有別以往,表現(xiàn)出一些新特征:
1、中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入結(jié)構(gòu)優(yōu)化。
2、大、中、小游戲公司以不同方式參與全球游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。
3、中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外影響力提升,產(chǎn)品品牌地位顯著提升。
棋牌游戲收入達(dá)145.1億,增長(zhǎng)率達(dá)107.4%
在棋牌游戲方面,報(bào)告顯示,今年中國(guó)棋牌游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)145.1億元,同比增長(zhǎng)107.4%。隨著移動(dòng)通信技術(shù)發(fā)展,客戶端棋牌游戲用戶大量向移動(dòng)端遷移,移動(dòng)棋牌游戲市場(chǎng)規(guī)模加速上升。
而今年棋牌游戲的用戶數(shù)量也有了一定的提升。報(bào)告顯示,今年中國(guó)棋牌游戲用戶規(guī)模達(dá)2.79億人,同比增長(zhǎng)8.1%。受房卡模式帶動(dòng),棋牌游戲迎來了用戶的快速增長(zhǎng)。這主要是因?yàn)榉靠J揭劳杏谡鎸?shí)的社交關(guān)系鏈傳播,激活了線下棋牌愛好者,借助移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的高普及度與碎片化特征,實(shí)現(xiàn)了用戶從線下到線上的轉(zhuǎn)移。
二次元游戲收入達(dá)159.8億,增幅45%
二次元游戲方面,報(bào)告顯示,今年中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)159.8億元人民幣,同比增長(zhǎng)45%。2016年上線的《陰陽師》《崩壞3》等產(chǎn)品表現(xiàn)穩(wěn)定,2017年新上線的《神無月》等產(chǎn)品營(yíng)收快速增長(zhǎng),從而提升了二次元產(chǎn)品在游戲市場(chǎng)的表現(xiàn),使二次元游戲市場(chǎng)成為了移動(dòng)游戲市場(chǎng)重要的細(xì)分領(lǐng)域。
其中二次元的游戲類型中,角色扮演類(RPG)、卡牌類、動(dòng)作類為中國(guó)二次元游戲市場(chǎng)最常見的三大類型,也是二次元用戶最為偏好的。戀愛養(yǎng)成類雖然用戶偏好程度不高,但用戶付費(fèi)能力較高,產(chǎn)品數(shù)量也僅次于三大常見類型。此外,在二次元用戶中無特別偏好的僅占16.2%,也說明二次元用戶對(duì)于產(chǎn)品類型具有鮮明的自主選擇傾向。
“二次元”經(jīng)過多年動(dòng)漫文化培育,代表的是“青年化”“巨大的消費(fèi)潛力”。二次元移動(dòng)游戲用戶主體“90后”、“95后”,正逐步成為可支配收入較高的社會(huì)群體,消費(fèi)能力較強(qiáng)。同時(shí),移動(dòng)通信技術(shù)的發(fā)展,打破了二次元游戲“小眾”的標(biāo)簽,將其成功推向了更多的泛二次元用戶。