頁游收入僅156億,連續(xù)兩年出現(xiàn)負(fù)增長
與移動游戲和客戶端游戲的情況相比,網(wǎng)頁游戲呈現(xiàn)連續(xù)下降狀態(tài)。報告顯示,今年中國網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到156.0億元,同比下降16.6%,收入連續(xù)兩年出現(xiàn)負(fù)增長。受用戶需求改變、新產(chǎn)品減少等因素影響,網(wǎng)頁游戲市場進(jìn)一步萎縮,市場實(shí)際銷售收入明顯降低,用戶數(shù)量減少。
中國網(wǎng)頁游戲開服數(shù)量的降低,也說明其市場規(guī)模仍在萎縮。報告顯示,今年排行前十網(wǎng)頁游戲開服量約10萬,相對2016年下降3萬。同時,今年一線平臺發(fā)行網(wǎng)頁游戲開服量約29萬,相對2016年減少1.6萬。兩方面的數(shù)據(jù)下降情況均能夠佐證網(wǎng)頁游戲市場的發(fā)展情況。
中國網(wǎng)頁游戲的用戶數(shù)量也印證了其正處于下降趨勢。報告顯示中國網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模達(dá)2.57億人,同比下降6.6%,而今年是網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)量連續(xù)負(fù)增長的第四年。
電競市場收入超700億,移動端電競游戲收入逼近客戶端
另外,報告還對通過對電子競技市場、游戲產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展、海外市場、棋牌游戲、二次元游戲等方面對游戲產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行解讀。
在電子競技市場方面,報告顯示,今年中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到730.5億元,同比增長44.8%:其中,客戶端電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到384.0億元,同比增長15.2%;移動電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到346.5億元,同比增長102.2%。
從電子競技平臺構(gòu)成觀察,基于客戶端游戲的電子競技保持了穩(wěn)定的增長。同時,受《王者榮耀》等知名電子競技產(chǎn)品的拉動,移動電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入大幅度增長,已經(jīng)成為電子競技市場的重要組成部分。具體可以通過以下四方面進(jìn)行分析。
1、電子競技游戲產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善,電子競技賽事體系成型。
2、電子競技發(fā)展趨勢向好,但人才短缺問題依然嚴(yán)重。
3、電子競技與綜藝結(jié)合。電子競技的成熟讓電子競技與綜藝走到了一起。
4、游戲、直播平臺、場地、俱樂部、賽事組織進(jìn)一步融合發(fā)展。
IP游戲收入達(dá)745.6億,占手游收入64.2%
游戲產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展方面,報告顯示,今年中國知識產(chǎn)權(quán)(IP)移動游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到745.6億元,同比增長36.2%,占中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入64.2%。
以知識產(chǎn)權(quán)(IP)為媒介,與其他娛樂產(chǎn)業(yè)聯(lián)動的游戲產(chǎn)品越來越多,融合形式也多種多樣,成為游戲產(chǎn)業(yè)重要的組成部分。一方面,傳統(tǒng)的知識產(chǎn)權(quán)(IP)游戲依然是融合的主力,也是構(gòu)成市場實(shí)際銷售收入的主力。另一方面,融合模式步入多元化,以現(xiàn)有的游戲知識產(chǎn)權(quán)(IP)創(chuàng)造出了更多元文創(chuàng)作品。