相較于遠程擊殺,近戰(zhàn)擊殺必定意味著更大的風險。所以這時“殺敵掉落血包”的重要性就體現(xiàn)出來了,在游戲中,被榮譽擊殺的敵人會掉落更多的彈藥和血包。游戲正是通過這兩個機制的相互配合,讓那些玩慣了《使命召喚》的蹲B和《戰(zhàn)地》的“伏地魔”們勇敢的踏出了第一步。開始在地圖的各個角落歡快的抓起落單的小嘍啰,畢竟在《毀滅戰(zhàn)士》玩家的眼中,那些可都是一個個嬌艷欲滴的移動血包啊!
血包 x1
圍繞著前面所說的“榮譽擊殺”與“殺敵掉落血包”兩大核心機制,游戲中種種其他設(shè)定也都促使玩家不得不展開一場“不移動,就是死”的旅程。例如游戲中沒有彈夾的概念,所有武器只有一支彈夾,玩家自此無需擔心換彈時遭受偷襲的風險,但稀缺的彈藥也促使他們不停的利用“榮譽擊殺”來取得更多的彈藥維持自己的續(xù)航。
在游戲中的唯一一件近戰(zhàn)武器電鋸也是為此設(shè)計,電鋸本身的彈夾容量(汽油)僅有三發(fā),但是卻可以對敵人造成成噸的傷害,最重要的,電鋸擊殺的敵人會掉落大量的彈藥,所以當玩家因為槍法太水而彈盡糧絕的時候,只需要掏出他的大..電鋸,然后對著從敵人的頭頂開始一路劈開,馬上就會有一種柳暗花明又一村的驚喜。
彈藥包 x1
另一點沿襲了老派FPS游戲的設(shè)定則為不再限制可攜帶槍械數(shù)量,自《光環(huán)》開始的好多FPS游戲中,玩家都只能根據(jù)局勢選擇攜帶兩把槍。而在《毀滅戰(zhàn)士4》中,玩家就能攜帶的武器足有9把,從新手標配的小手槍到檣櫓灰飛煙滅的BFG(毀滅戰(zhàn)士系列中的終極武器),玩家要擔心的不再是我該用哪把槍,而是“這個槍的快捷鍵在7上好遠啊夠不到”。
《毀滅戰(zhàn)士4》中的你
彈道武器與強迫位移攻擊
老派FPS游戲中有著數(shù)量繁多的彈道類武器,這里的彈道類武器指的是彈藥發(fā)射后需要一定的飛行時間的武器。例如《守望先鋒》中路霸的鉤子、法老之鷹的火箭炮以及E技能、安娜狙擊槍不開鏡狀態(tài)下的攻擊、毛妹的右鍵攻擊等等。
彈道類武器的出現(xiàn)就意味著要加入更多的預(yù)判瞄準,而且相較于子彈點對點的傷害方式,炮彈這種依靠爆炸產(chǎn)生AOE傷害類型也更多。隨即就出現(xiàn)了不同于《反恐精英》等新派FPS游戲的玩法,例如76號的玩家往往會選擇對準敵人腳下的地面發(fā)射右鍵攻擊,然后利用擊中地面的爆炸傷害提高命中率。
同類型的還有強迫位移技能的出現(xiàn),盧西奧的右鍵攻擊本身雖然沒有傷害,卻是高手DJ們手中的神技。E技能擁有極強的強迫位移能力,配合盧西奧被動的滑墻技能找到合適的站位后,再配合右鍵攻擊可以瞬間將滿血的敵人推下懸崖完成單殺。
守株待兔
老派FPS里個個都是人才
在今年另一款古早FPS游戲重啟作《影子武士2》中,也延續(xù)了老派FPS一貫的滿屏幕番茄醬的血腥風格,但是卻因為主角能力太過BUG而失去了不少樂趣。而《毀滅戰(zhàn)士4》盡管有著如此多向著爽快二字的極致上所設(shè)定的機制,卻不會讓人感到無趣。而這,就全得益于敵人和地圖關(guān)卡上的優(yōu)秀設(shè)計。
老派FPS與新派FPS的很直觀的一點異同便在于場景是更趨向立體空間還是平面,在《守望先鋒》中,新手玩家常常會有:“我是誰?”“我在哪?”“誰殺了我”的三大疑問,究其原因,就與其更加立體的場景有關(guān)。在新派FPS游戲中,多數(shù)的地圖最高也只有兩層,而在《守望先鋒》中常常會發(fā)生這樣的對話
“源氏繞后了!”
“在哪里,我去找他”
“在三樓,現(xiàn)在跑到房頂上去了。”
(⊙﹏⊙)b
而《毀滅戰(zhàn)士4》也是如此,游戲中為了讓玩家避免迷路,他的小地圖就被設(shè)計成了這個樣子。而《守望先鋒》則干脆放棄了小地圖的設(shè)定。
這種小地圖,經(jīng)常需要各種角度看半天才能看懂