早前,《量子破碎(The Quantum Break)》的開發(fā)者在接受采訪時透露,他們目前正在開展兩個新項目,并找到了一種制作游戲的新方式,這種表達頗有“刻意模糊”的嫌疑。當下,Remedy似乎正在努力縮短開發(fā)周期、擴大團隊規(guī)模并增強項目的多元性,參與《穿越火線2(Crossfire 2)》的開發(fā)就是一個很好的例子。
《穿越火線2》帶來的轟動性效應其實是在Remedy市場總監(jiān)Thomas Puha的預料之中的。近日,在接受外媒Polygon采訪時,Thomas Puha表示,這次與韓國開發(fā)商Smile Gate的合作與工作室未來的發(fā)展方向非常相符,但他拒絕透露《穿越火線2》項目具體的開發(fā)時長,只是說:“為了確保我們和Smile Gate能夠在分處兩地的情況下做好分內事,我們花了不短的時間來調整戰(zhàn)略。”
在制作《穿越火線2》的過程中,負責劇情模式的Remedy所面臨的挑戰(zhàn)之一是“怎樣在一款專注FPS的游戲中講好故事”。Puha介紹說:“這款新作的劇情仍然是線性的,但其角色塑造非常深入,已經(jīng)被我們重重地打上了Remedy的烙印,這也是Smile Gate期望能夠從我們這里獲得的。”
“Remedy是一個喜歡講故事的游戲工作室。要我看,當下的FPS游戲,尤其是其中的3A大作,都有非常大的創(chuàng)新空間,開發(fā)者們完全能在此基礎上設計出有趣的劇情,”Puha說,“比如之前很火的《看火人(Firewatch)》和《伊森卡特的消失(The Vanishing of Ethan Carter)》,本質上都是一種FPS,他們和泛濫成災的軍事射擊游戲非常不同。因此,開發(fā)者們面臨著這樣一種挑戰(zhàn):在一種普遍且嚴肅的設定下用有趣的角色來講述一個好故事。”