GameSpot:所以我猜她每殺一個人,這種情緒就會越來越明顯?
Smith:我們之前發(fā)現(xiàn)玩家會根據(jù)心臟的說法選擇殺或不殺一個人,如果玩家覺得這人的品行不好,就會殺了他。他們覺得殺掉壞人對混亂層級沒什么影響,但實際上并非如此,但因為玩家們相信這個機制,所以我們就想:“我們這次就把它做出來吧。”所以我們增加新的系統(tǒng),有富同情心的、有罪的或殘忍的人們。
殺人會提高混亂層級,會使你身邊的環(huán)境變得不穩(wěn)定。但殺了一個富同情心的人比殺了殘忍的人要更糟,這算是我們對玩家期待的一種響應(yīng)。而且這也解決了一個問題,之前玩家會想:“所以總結(jié)來說我們殺的人不超過20%就行了。”但以后不會是這樣了,殺死不同角色會有各自不同的影響。
在每次任務(wù)開始時,所有角色,包括守衛(wèi)和其他角色,系統(tǒng)會決定任務(wù)中角色各是哪種人,所以每次都會不一樣。
GameSpot:這會適用在暗殺目標(biāo)身上嗎?玩家還能依照故事走向選擇如何了結(jié)他嗎?
Smith:在我看來,這是系列作的重點。我們在前作中期時想到了這個點子。這需要非常大量的作業(yè),但后來我們想到一個滿不錯的點子,例如宗教領(lǐng)袖的異端烙印,身為教徒若被打上這種烙印,沒人會再和他說話。我們決定在新作中引進這個概念。你可以避開所有守衛(wèi)、讓他們睡著、勒昏他們,但每個人都有屬于自己的一套將目標(biāo)就地正法的方式。
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