【打擊感與游戲系統(tǒng)】
相較于拙劣的游戲畫面,在游戲的系統(tǒng)上就豐富的多,也有很多有意思的設(shè)定。
武器沾血;當(dāng)角色手持武器攻擊僵尸時,刀刃上會逐漸沾上粘稠的血液,血液積攢過多就會影響角色的揮砍速度,這時候就需要通過按鍵來甩掉刀刃上的血液。這種給動作游戲帶來一定小阻礙但是添上一分真實感的設(shè)定還是很容易贏得玩家好感的。
暴走設(shè)定;角色除了能消耗能量格,使用強大炫酷的技能來對付大群僵尸以外,當(dāng)角色不斷的殺戮僵尸,使血條周圍會逐漸充滿紅色的時候,角色還會進(jìn)入暴走狀態(tài),暴走狀態(tài)下角色自然更加生猛,讓游戲的爽快度直線上升。
△暴走狀態(tài)
隊友切換及UI;在戰(zhàn)斗中玩家可以在四個角色中無縫切換,打出更加流暢和帥氣的連擊;而且還可以短時間內(nèi)呼喚其他隊友同時在戰(zhàn)場上攻擊。在這里筆者想要說的是,隊友UI的方式非常取巧,但是能一定程度增加畫面的絢麗度,因為在控制角色攻擊時,其他角色也會使出相應(yīng)按鍵的攻擊方式,當(dāng)玩家打出CoolComble時,隊友UI也會同樣如此。
CoolComble系統(tǒng),角色在CoolComble的時間段內(nèi)按鍵打出連擊,能直接讓玩家跳過該出招動作的硬直,直接進(jìn)入下一個動作,讓角色的動作表現(xiàn)的更加流暢爽快。同時如果你的招式全部CoolComble成功后,角色還能夠多打出一段的攻擊。這是一個非常有趣的設(shè)定,加上游戲相對不錯的打擊感,能夠在游戲中鍛煉玩家的技巧。本作甚至還為玩家們準(zhǔn)備了練習(xí)模式來幫助玩家掌握攻擊連技的間隙。
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當(dāng)玩家實際進(jìn)入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。