近日視頻游戲市場(chǎng)研究公司EEDAR發(fā)布了一份關(guān)于北美移動(dòng)游戲玩家喜好和行為習(xí)慣的調(diào)查問卷報(bào)告。根據(jù)報(bào)告內(nèi)容顯示,絕大多數(shù)的移動(dòng)游戲玩家體驗(yàn)游戲的目的并非尋求樂趣或挑戰(zhàn),而僅僅是為了打發(fā)時(shí)間,所以游戲公司再在今后研發(fā)手游時(shí),需要更側(cè)重于這一點(diǎn),特別是在做多人游戲時(shí)。
報(bào)告指出,74%的北美移動(dòng)游戲玩家是為了打發(fā)時(shí)間而玩游戲,66%的玩家是為了放松,57%的玩家是在進(jìn)行其他活動(dòng)的休息時(shí)間玩手游,44%的玩家是因?yàn)槭钟伪阋嘶蛘呙赓M(fèi)才玩,希望與其他人互動(dòng)或競(jìng)爭的玩家,只占到了參與調(diào)查玩家總數(shù)的12%和16%。
另外根據(jù)該公司此前的一份數(shù)據(jù)顯示,2015年全球手游玩家的年齡絕大多數(shù)都是25-45歲的中年人,其中中美日韓四個(gè)主要手游市場(chǎng)的玩家平均年齡都在34-36歲之間。
“我們大部分的煩惱,來自于夢(mèng)想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個(gè)人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當(dāng)玩家實(shí)際進(jìn)入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。