美國(guó)游戲商Absurd Ventures的資深任務(wù)設(shè)計(jì)師Cameron Williams近日在游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)GDC 2025上發(fā)表演講,主題為“9種鼓勵(lì)玩家投入開(kāi)放世界的方法”。他分享了關(guān)于地標(biāo)數(shù)量與配置的見(jiàn)解,以及如何吸引玩家參與游戲內(nèi)活動(dòng)的經(jīng)驗(yàn)。
根據(jù)外媒PC Gamer的現(xiàn)場(chǎng)報(bào)道,Williams目前任職的公司由Rockstar Games聯(lián)合創(chuàng)始人Dan Houser創(chuàng)立。Williams曾在Infinity Ward和Rockstar Games工作,參與過(guò)《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)II》、《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)III》、《荒野大鏢客Online》(RDO)以及《俠盜獵車(chē)手VI》(GTA6)的開(kāi)發(fā)。
在GDC 2025的演講中,Williams以一張名為“開(kāi)放世界常見(jiàn)問(wèn)題”的幻燈片開(kāi)場(chǎng),第一個(gè)問(wèn)題就是“玩家不會(huì)探索”。無(wú)論是超級(jí)動(dòng)作導(dǎo)向的游戲,還是不合口味、通關(guān)時(shí)間過(guò)長(zhǎng)的游戲,都會(huì)面臨這一問(wèn)題。
“這類(lèi)挑戰(zhàn)日益加劇,尤其是在免費(fèi)游戲和服務(wù)型游戲(live service games)系統(tǒng)不斷演進(jìn)的當(dāng)下,它們正蠶食每個(gè)人的時(shí)間和注意力。”
Williams認(rèn)為,地圖上的問(wèn)號(hào)和其他圖標(biāo)的爆炸性信息會(huì)導(dǎo)致玩家對(duì)“開(kāi)放世界疲勞”,感到焦慮從而不愿意花時(shí)間探索。“他們知道某個(gè)東西的位置,但卻猶豫著要不要去那里。”
確實(shí),開(kāi)放世界美麗的場(chǎng)景即使沉浸感做得再好,仿佛真實(shí)世界的同一個(gè)景點(diǎn),去太多次難免會(huì)讓人產(chǎn)生“最近不想再來(lái)”的感覺(jué)。3A大作的動(dòng)作體驗(yàn)也越來(lái)越擬真,遙遠(yuǎn)距離所覆蓋的誘因已經(jīng)不足以吸引玩家積極探索。
Cameron Williams對(duì)此提出了解決方案:開(kāi)發(fā)者需要提供適量的信息量,另一項(xiàng)挑戰(zhàn)則是在開(kāi)放地圖中建立可從良好視野看見(jiàn)的地標(biāo)。
一個(gè)好的地標(biāo)可以讓玩家在地圖上立足(單純朝向某個(gè)方向),并將其視線(xiàn)吸引到可探索的目的地。然而,若地標(biāo)信息過(guò)多,世界過(guò)于多樣化,可能會(huì)導(dǎo)致玩家“分析癱瘓”,無(wú)所適從反而不知下一步該做什么。
Williams引用了2000年一項(xiàng)關(guān)于超市消費(fèi)的研究,該研究發(fā)現(xiàn)當(dāng)商品架上只提供6種果醬口味,而非24種時(shí),顧客更有可能購(gòu)買(mǎi)果醬。
此外,任務(wù)的配置也至關(guān)重要,以便讓玩家自然融入游戲內(nèi)容。換句話(huà)說(shuō),開(kāi)放世界不應(yīng)只追求“臃腫”的地圖,細(xì)節(jié)是否緊湊、任務(wù)設(shè)計(jì)是否連貫,才是地圖變大變好玩的關(guān)鍵。
Williams提到了一類(lèi)名為“beeliners”的玩家,他們會(huì)直奔主線(xiàn)任務(wù)(make a beeline),只偏好最簡(jiǎn)潔的娛樂(lè)體驗(yàn),從A點(diǎn)到B點(diǎn)盡量不受干擾。編輯在RPG游戲探索大型地圖時(shí)也常思考,如何在這“一趟”解決所有亮燈的任務(wù),或是不花時(shí)間解支線(xiàn)。
在開(kāi)放世界游戲設(shè)計(jì)中,這類(lèi)玩家是開(kāi)發(fā)者的一大挑戰(zhàn),如果不直接在其游玩路徑上投放內(nèi)容,就很難引誘他們進(jìn)行探索。
Williams舉例,《荒野大鏢客2》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)將釣魚(yú)小游戲安排在主要任務(wù)的路徑上,巧妙地引導(dǎo)玩家嘗試這項(xiàng)額外任務(wù)。“這么做實(shí)際上強(qiáng)化了釣魚(yú)系統(tǒng)的情境和存在意義,如今每當(dāng)玩家看到釣魚(yú)選項(xiàng),就會(huì)回想起這段美好的經(jīng)歷。”
“開(kāi)放世界疲勞”不僅是開(kāi)發(fā)者關(guān)心的問(wèn)題,也是玩家間的熱門(mén)話(huà)題。
有些玩家看到地圖上全是問(wèn)號(hào)就會(huì)反胃,想在花時(shí)間解任務(wù)前知道獎(jiǎng)勵(lì)。相反,不少玩家就是喜歡開(kāi)放世界的龐大內(nèi)容,沉浸在游戲的各個(gè)細(xì)節(jié)中,享受未知與神秘感帶來(lái)的驚喜。
Williams總結(jié)道:“開(kāi)放世界設(shè)計(jì)并沒(méi)有完美的解決方案,但理解并靈活應(yīng)用這些方法,能夠?yàn)橥婕姨峁└呶Φ奶剿黧w驗(yàn)。”
老虛和兔子不得不說(shuō)的那些事
制作《主播女孩重度依賴(lài)》獨(dú)立游戲廠牌“WSS playground”,聯(lián)合《八方旅人》開(kāi)發(fā)商“ACQUIRE”,再次推出以女性為主角的視覺(jué)小說(shuō)加卡牌戰(zhàn)斗游戲——《深淵絕賭:千王處刑》。
畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
從來(lái)沒(méi)見(jiàn)過(guò)這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對(duì)證人證詞的漏洞。此時(shí)此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無(wú)罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過(guò)書(shū)房的木地板。這部以1979年韓國(guó)軍事革命為底色的影片,既非簡(jiǎn)單的正邪對(duì)抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開(kāi)了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細(xì)血管。