近日,前《GTA6》設(shè)計(jì)師Cameron Williams在游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(GDC)上分享了他對(duì)開(kāi)放世界游戲的獨(dú)特看法。他指出,當(dāng)下部分開(kāi)放世界游戲存在過(guò)于龐大臃腫的問(wèn)題,這使得玩家容易產(chǎn)生“探索疲勞”,也就是“地圖規(guī)模越大,玩家探索的動(dòng)力反而越低”。
Williams以《荒野大鏢客2》為例進(jìn)行說(shuō)明,他提到開(kāi)發(fā)者不得不借助主線任務(wù)來(lái)強(qiáng)制引導(dǎo)玩家體驗(yàn)支線內(nèi)容,不然大部分玩家會(huì)直接朝著目標(biāo)點(diǎn)前進(jìn)。從整體游戲環(huán)境來(lái)看,免費(fèi)服務(wù)型游戲在用戶(hù)時(shí)間的爭(zhēng)奪上競(jìng)爭(zhēng)異常激烈,玩家更傾向于《地鐵:逃離》這類(lèi)擁有緊湊型世界的游戲,而非那種“跑圖半小時(shí),收獲兩分鐘”的傳統(tǒng)設(shè)計(jì)。
他還以《刺客信條:影》為例展開(kāi)分析,指出該游戲雖然頗受歡迎,但游戲設(shè)計(jì)過(guò)度依賴(lài)快速旅行機(jī)制來(lái)彌補(bǔ)各個(gè)目標(biāo)之間巨大的距離,這對(duì)于追求線性劇情的玩家來(lái)說(shuō),存在諸多不便。
Williams認(rèn)為,這些問(wèn)題會(huì)引發(fā)“開(kāi)放世界疲勞”,進(jìn)而降低玩家探索的積極性。地圖上的問(wèn)號(hào)或其他圖標(biāo)雖能為玩家指引特定地點(diǎn),但也可能讓玩家產(chǎn)生“探索焦慮”。玩家會(huì)糾結(jié)是否要花費(fèi)大量時(shí)間前往這些地點(diǎn),以及最終能否獲得與之相匹配的收獲。
值得一提的是,《GTA6》有望成為一款極具創(chuàng)新性的開(kāi)放世界大作,它將包含實(shí)時(shí)交通事故、動(dòng)態(tài)天氣等豐富內(nèi)容。大家期待它能解決當(dāng)下開(kāi)放世界游戲所面臨的困境。
老虛和兔子不得不說(shuō)的那些事
制作《主播女孩重度依賴(lài)》獨(dú)立游戲廠牌“WSS playground”,聯(lián)合《八方旅人》開(kāi)發(fā)商“ACQUIRE”,再次推出以女性為主角的視覺(jué)小說(shuō)加卡牌戰(zhàn)斗游戲——《深淵絕賭:千王處刑》。
畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
從來(lái)沒(méi)見(jiàn)過(guò)這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對(duì)證人證詞的漏洞。此時(shí)此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無(wú)罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過(guò)書(shū)房的木地板。這部以1979年韓國(guó)軍事革命為底色的影片,既非簡(jiǎn)單的正邪對(duì)抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開(kāi)了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細(xì)血管。