近日,《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》的創(chuàng)意總監(jiān)Junho Lee接受GamesRadar+采訪時談到了他們對游戲難度的看法,強(qiáng)調(diào)了樂趣與挑戰(zhàn)并存的重要性。
“我們希望成功帶來成就感,但同樣重要的是,克服挑戰(zhàn)的過程也充滿樂趣。畢竟,這是一款游戲。公平性就體現(xiàn)在這里。”他認(rèn)為,游戲太簡單會缺乏成就感,太難則會讓人感到沮喪。
當(dāng)被問及什么時候難度太高會讓游戲因懲罰太高而失去趣味時,Lee回應(yīng)道:“當(dāng)風(fēng)險超過回報時,難度就不再吸引人,而是開始讓人感到不公平。平衡是關(guān)鍵。如果玩家接受高風(fēng)險挑戰(zhàn)并成功,但回報太低,體驗(yàn)就會變得令人沮喪而不是令人滿意。游戲應(yīng)該是引人入勝的,而不是讓人精疲力竭的。如果壓力不斷累積而沒有緩解,玩家最終會想要放棄。”
與許多魂類游戲不同,《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》提供了簡單模式,但在Steam的試玩Demo中,簡單模式需要在擊敗第一個Boss后才能解鎖。
然而,根據(jù)玩家反饋,開發(fā)商決定在正式版中調(diào)整這一設(shè)定:“在分析了大量的玩家反饋和游戲數(shù)據(jù)后,我們做出了調(diào)整。現(xiàn)在,如果玩家在到達(dá)第一個Boss之前多次死亡,他們將可以選擇提前降低難度。”
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畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
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