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前《魔獸》設計主管:3A不會亡 但開發(fā)者更愛2A游戲

2025-02-06 15:09:55    來源:互聯(lián)網(wǎng)        瀏覽量:加載中...

  前《魔獸世界》等級和系統(tǒng)設計主管克里斯?卡萊基(Chris Kaleiki)如今執(zhí)掌著 Notorious Studios,全身心投入到“迷你 MMO”游戲《遺產(chǎn):鋼鐵與巫術(Legacy: Steel & Sorcery)》的開發(fā)工作中,這款游戲?qū)⒂?2 月 13 日在 Steam 平臺開啟搶先體驗。

  卡萊基大膽預測,介于獨立游戲和3A游戲之間的游戲,也就是常說的2A游戲,未來將會迎來崛起之勢。

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  近日,卡萊基在接受外媒 “GamesRadar+” 采訪時,談到了 Notorious 工作室新作品《遺產(chǎn):鋼鐵與巫術》的定位,明確表示這是一款 2A 游戲。

  談及 2A 游戲的市場潛力,他表示:“如果把游戲視為一個市場,我們常常提及的就是獨立游戲和 3A 游戲。當下,獨立游戲市場已然飽和,市面上獨立游戲數(shù)量眾多,Steam 上發(fā)布的絕大多數(shù)游戲本質(zhì)上都屬于獨立游戲,不是嗎?

  然而3A游戲的數(shù)量其實并不多。隨著時間推移,3A 游戲數(shù)量在逐漸增加,但總體數(shù)量依然有限,畢竟開發(fā)它們的成本實在太高了。3A 游戲的開發(fā)成本越來越高昂,開發(fā)過程愈發(fā)復雜,所需的開發(fā)時間也越來越長。所以,玩家始終能察覺到獨立游戲和 3A 游戲之間存在著明顯差距。”

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  在卡萊基看來,對于那些 “比獨立游戲更具價值” 的游戲,存在一個尚未被充分挖掘和滿足的市場。這類游戲不一定能 “賺得盆滿缽滿,斬獲數(shù)十億美元”,至少很難在短時間內(nèi)達成這一目標。

  他還進一步預測,未來獨立游戲、2A 游戲和 3A 游戲這三種類型將共同存在于市場。他承認,低預算的獨立游戲和高預算的 3A 大作始終有其受眾和需求,但他期望《遺產(chǎn):鋼鐵與巫術》能在這個新興且蓬勃發(fā)展的市場空間中,找到獨立游戲和 3A 游戲之間的平衡點,占據(jù)一席之地。

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  卡萊基補充道:“我把《艾爾登法環(huán)》《黑暗之魂》以及 FromSoft 的一些游戲比作‘現(xiàn)代的羅馬斗獸場’。作為一名游戲開發(fā)者,倘若能參與到像羅馬斗獸場這般宏大且精彩的游戲制作中,那無疑是令人熱血沸騰的事情。這簡直是一個引人入勝的精彩故事。所以,這類 3A 大作肯定會持續(xù)存在,我不認為它們會消失,因為玩家的確熱衷于這類高品質(zhì)游戲。不過,要打造出如此之多的‘羅馬斗獸場’,從成本和資源等方面來看,是難以持續(xù)的。”

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  此外,卡萊基認為 “一些大型游戲工作室制作的 2A 游戲和獨立游戲的數(shù)量將會減少,而游戲的多樣性將會增強”。他指出,《碧姬公主:表演時刻!》的推出以及拳頭游戲現(xiàn)已解散的獨立品牌,便是近期發(fā)生的這類情況的典型例子。

  從開發(fā)者的角度出發(fā),卡萊基分析了與 3A 游戲相比,開發(fā)者可能更傾向于開發(fā) 2A 游戲的原因。他的工作室便是如此。用他自己的話來說:“開發(fā) 2A 游戲時,團隊內(nèi)部更容易達成共識,需要應對的繁瑣流程也更少。在開發(fā)過程中,你會感覺能夠自由發(fā)揮,嘗試多種不同的創(chuàng)意和玩法;而開發(fā) 3A 游戲時,你必須像個專業(yè)領域的專家一樣,嚴格遵循各種既定規(guī)則和流程,受到的限制較多 。”

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