2010年進入游戲行業(yè)之前,鐵皮工作室的3名創(chuàng)始人Alvaro Azofra(主策)、Pablo Realini(主程)和Gonzalo Sande(主美)從來沒有過游戲研發(fā)經(jīng)驗,工作室最初的創(chuàng)作主要是在flash小游戲上,最早的作品有《奧林匹斯之戰(zhàn)》、《足球挑戰(zhàn)》等。
能夠看的出來,在這些最早的作品中,鐵皮就已經(jīng)表現(xiàn)出來了《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》的美術風格,實際上這種美術風格一直持續(xù)到其后續(xù)的所有游戲之中,直接變成了鐵皮的標配。
在做了兩款小游戲之后,鐵皮決定緊跟一波當時火熱的塔防游戲熱度,把《足球挑戰(zhàn)》和《奧林匹斯之戰(zhàn)》帶來的收益全部梭哈,投入他們正在做的一款“未命名的塔防類游戲”中,這就是《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》。
不過,《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》的前期開發(fā)其實并不順利,工作室僅僅只有他們?nèi)齻€人,巨大的工作量常常讓他們通宵達旦地泡在工作室里,制作游戲的六個月以來,他們沒有贊助商,沒有玩家測試反饋,連朋友和親戚也不知道他們在搗鼓啥,而工作室也快沒有錢了。
好在,他們的努力沒有白費。
在2011年,《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》發(fā)布之后,幾天內(nèi)迅速躋身包括Armor、Kongregate在內(nèi)的多家游戲網(wǎng)站排行榜前列,僅在Kongregate這一個網(wǎng)站,打開并游玩《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》的玩家就超過了1500萬人。這款洋溢著奇幻中世紀魅力的塔防游戲,憑借豐富的策略玩法、獨特的畫風、異域風情的音樂和幽默的畫外音獲得了大量塔防玩家的喜愛。
同年年末,鐵皮用Cocos2d與Objective C將代碼完全重寫后的《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》移動版移植上線IOS與Google平臺,很快便獲得了雙平臺推薦,在移動端,它作為買斷制游戲依然在上線之后于全球數(shù)十個國家取得了下載量第一的成績。
鐵皮工作室就此也成為了烏拉圭游戲行業(yè)唯一可以稱道的獨苗,被譽為“烏拉圭國寶”。
《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》商業(yè)上的成功,理所應當?shù)匾鹆艘恍┐髲S的注意。像是華納兄弟、盧卡斯影業(yè)這些曾經(jīng)對鐵皮來說遙不可及的龐然巨物都在第一時間投來橄欖枝,但前者對于收購這家烏拉圭團隊更感興趣,深思熟慮之后,他們還是拒絕了收購要約。
用他們的話來說,“我們知道,很多工作室靠外包賺到了不少錢,也通過外包積累了許多開發(fā)經(jīng)驗,但當時我們認為,再接受外包工作,是開歷史的倒車,我們已度過那一階段。”
接下來的幾年里,他們陸續(xù)推出了《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》的幾部續(xù)作,共同擁有一個龐大的世界觀,同時每一代作品在情節(jié)設定上都各具特色,每一代都有一些改進。沙漠、小鹿、雪人、精靈等戰(zhàn)場動畫更精細了,進攻線路變多,英雄技能和塔更豐富...現(xiàn)在,他們的工作室“鐵皮”Ironhide不僅在烏拉圭國內(nèi),在世界上都已經(jīng)是個響當當?shù)拿至恕?/p>
可以說,鐵皮的獨特畫風和塔防玩法,過去就吸引了許多模仿者,如今仍然有自己的競爭力,而在游戲產(chǎn)品百花齊放的現(xiàn)在,屬于《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》的塔防體驗依然只此一份,值得粉絲們?nèi)L試和回味。
在發(fā)售當天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。