【進(jìn)攻就是最好的防守】
不過(guò)話又說(shuō)回來(lái),雖然《無(wú)限機(jī)兵》是一款類(lèi)魂游戲,卻又有一些不一樣的地方。
“同步率”就是游戲頗具創(chuàng)新特色的機(jī)制之一,在試玩中所體驗(yàn)到的戰(zhàn)斗系統(tǒng)內(nèi)容幾乎都是圍繞它來(lái)展開(kāi)。
《無(wú)限機(jī)兵》中并不存在傳統(tǒng)soullike游戲的耐力條設(shè)定,在血條下方的有百分比數(shù)字顯示的白色進(jìn)度條被稱(chēng)之為“同步率”。同步率反映了可使用的原漿能量的多少,最高為100%。游戲?qū)⑼铰拾窗俜直葎澐譃槎鄠€(gè)能級(jí),能級(jí)的不同會(huì)一定程度上影響主角的攻擊力——在低能級(jí)(試玩中為同步率≤50%)角色攻擊力會(huì)大幅度衰弱,而在高能級(jí)(同步率>80%)角色的攻擊力則會(huì)有所加強(qiáng)。
戰(zhàn)斗中通過(guò)攻擊命中敵人可以提高角色的同步率,受到攻擊時(shí)會(huì)降低同步率。當(dāng)角色同步率歸零時(shí)會(huì)進(jìn)入虛弱狀態(tài),也就是常說(shuō)的大硬直“破防狀態(tài)”
“術(shù)式”是游戲中的特殊技能,類(lèi)似于中古奇幻風(fēng)游戲中“魔法”一般的設(shè)定,釋放術(shù)式會(huì)消耗原漿能量,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是會(huì)使同步率降低,而且在同步率處于高能級(jí)時(shí)施放術(shù)式可以獲得相當(dāng)客觀的傷害加成,但在低能級(jí)時(shí)是無(wú)法施放術(shù)式的。
△[反擊力場(chǎng)]是非常實(shí)用的術(shù)式基礎(chǔ)能力,不過(guò)這個(gè)彈反技能釋放時(shí)機(jī)比較難把控
這么看來(lái),似乎“術(shù)式”與“同步率”之間存在著“魔法-法力值”一樣的微妙關(guān)系。
其實(shí)不止,游戲中每把武器自帶的武器技能也有類(lèi)似的效果,例如我在試玩過(guò)程中拿到的太刀[紅鹿],在高能級(jí)狀態(tài)下使用它自帶的技能[烈斬]就會(huì)是一段相當(dāng)華麗的火焰回旋斬,且武器會(huì)在短時(shí)間內(nèi)維持火焰附魔狀態(tài),在低能級(jí)狀態(tài)下雖然也能夠使用武器技能,但也就只有一段回旋斬那么簡(jiǎn)單。
說(shuō)到武器,試玩中可以獲得的武器種類(lèi)大致有長(zhǎng)劍、雙劍、太刀以及大劍四種類(lèi)型。每種武器都要自己獨(dú)特的戰(zhàn)斗風(fēng)格,而這些武器的都有著一個(gè)共同特點(diǎn),那就是非常靈活、迅捷。
對(duì),沒(méi)錯(cuò),就連大劍揮舞起來(lái)也十分靈活。
△大劍更像是長(zhǎng)柄武器,揮舞時(shí)少了一份笨重感反而多了些橫掃千軍的力量感
這也是我想說(shuō)的第二個(gè)不同點(diǎn),游戲整體的戰(zhàn)斗節(jié)奏與風(fēng)格較傳統(tǒng)類(lèi)魂游戲比會(huì)更加奔放,但又沒(méi)有像鬼泣這種的高速動(dòng)作類(lèi)游戲一樣一爽到底。再加上非常特別的“同步率”機(jī)制存在,可以看出游戲其實(shí)是非常鼓勵(lì)玩家不斷進(jìn)攻的——通過(guò)進(jìn)攻來(lái)提高同步率,并維持在高能級(jí),以此來(lái)輸出更為強(qiáng)力的招式和技能,可敵人并非原地罰站挨打的木樁,一味地進(jìn)攻放技能反而會(huì)給敵人可乘之機(jī),所以也就要求玩家收放自如,更多地考驗(yàn)玩家的技巧與心態(tài),知何時(shí)進(jìn),也能懂何時(shí)退。
△試玩流程最后的BOSS“迷失的槍兵·羅爾”就是一個(gè)很有特色的Boss,一階段攻擊間隔較長(zhǎng),玩家可以盡可能多的發(fā)動(dòng)攻擊,二階段狂暴后的猛獸形態(tài)移動(dòng)和攻擊都很迅猛,玩家則需要不斷閃避攻擊尋找最佳的輸出機(jī)會(huì)
這也許就是制作組試圖呈現(xiàn)出的有別與傳統(tǒng)類(lèi)魂游戲的獨(dú)特戰(zhàn)斗風(fēng)格,亦有可能是玩家們所一直在追求的某種新鮮感。
△鎖定前角色的閃避為翻滾,鎖定后會(huì)變成滑步,這讓主角的打斗場(chǎng)面看起來(lái)更加靈動(dòng)飄逸
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