由SenseGames開發(fā)、中電博亞CE-Asia 發(fā)行的國(guó)產(chǎn)ARPG游戲《無限機(jī)兵》以獨(dú)特的后啟示錄廢土風(fēng)格受到了大量玩家的關(guān)注,而我們游俠網(wǎng)有幸在近日采訪到了本作的制作團(tuán)隊(duì),就玩家們所關(guān)心的問題詢問了《無限機(jī)兵》的開發(fā)者們,以下是采訪的詳細(xì)內(nèi)容!
Q:我們知道《無限機(jī)兵》游戲世界觀靈感來源于漫畫《BLAME!》那么是在游戲中的哪些方面體現(xiàn)呢?此外游戲的世界觀和美術(shù)風(fēng)格都做了哪些參考?
A:如果說《BLAME!》在什么方面有所體現(xiàn)的話,應(yīng)該是錯(cuò)綜復(fù)雜的關(guān)卡路線和隨處可見的管道、線纜吧。因?yàn)槭菑U土題材的科幻故事,游戲的世界觀和美術(shù)參考了諸如《無主之地》《生化奇兵》《輻射》等,在城市的設(shè)計(jì)方面也參考了野獸派建筑的一些特點(diǎn)。
Q:《無限機(jī)兵》的英文標(biāo)題為《AI LIMIT》,這也從側(cè)面說明游戲的主題與AI有關(guān),隨著近幾年AI在現(xiàn)實(shí)生活中的迅速發(fā)展,游戲中將在哪些方面體現(xiàn)出AI這一主題呢?
A:2016年李世乭與AlphaGo的那場(chǎng)圍棋比賽讓我印象深刻,讓我切實(shí)地感受到AI對(duì)人類帶來的沖擊與壓迫,從那時(shí)起便考慮以此標(biāo)題進(jìn)行一些游戲創(chuàng)作。不過近兩年的AI熱潮主要是因?yàn)榇笳Z言模型的發(fā)展,與科幻作品中所暢想的強(qiáng)人工智能還有較大差別。
游戲中的AI主題并不是擺在明面上的,而是深入到世界觀的方方面面??梢哉f廢土的成因就是由AI主導(dǎo)的事件所衍生的災(zāi)害,而AI的影響仍舊會(huì)在更多的方面延續(xù)。
Q:《無限機(jī)兵》現(xiàn)已上架Steam平臺(tái),并且即將在年內(nèi)推出,不知道在游戲正式發(fā)售之前是否會(huì)推出試玩Demo呢?
A:我們正在籌備一些線下的玩家小規(guī)模試玩活動(dòng),線上試玩Demo也在籌備當(dāng)中!對(duì)本作感興趣的玩家記得關(guān)注我們?cè)谏缃幻襟w發(fā)布的消息哦!
Q:雖然《無限機(jī)兵》入選索尼中國(guó)之星計(jì)劃,受到了來自SIE的不少幫助,但想必這么多年的開發(fā)時(shí)間中也會(huì)遇上不少困難,可以聊聊其中印象最深的難題嗎?
A:對(duì)于初次嘗試開發(fā)這類項(xiàng)目的我們來說,不同內(nèi)容的復(fù)雜度是很難以預(yù)期的,在內(nèi)容達(dá)到一定規(guī)模后,技術(shù)的更替讓老內(nèi)容的維護(hù)與管理也出現(xiàn)一些困擾。當(dāng)我們回過頭來看這些問題時(shí),發(fā)現(xiàn)多數(shù)問題都是因初次嘗試新類型游戲開發(fā)。不過現(xiàn)在已經(jīng)進(jìn)入平穩(wěn)的后期收束階段。
在游戲設(shè)計(jì)方面,最大的困難應(yīng)該是關(guān)卡設(shè)計(jì)。我們希望既照顧玩家的可探索性,也要避免過于復(fù)雜的路徑導(dǎo)致玩家找不到下個(gè)目標(biāo)點(diǎn)。同時(shí),我們還需要考慮玩家對(duì)情節(jié)的理解,因?yàn)镹PC總是散落在世界的各個(gè)位置,描繪著他們當(dāng)下的某個(gè)處境,我們需要讓玩家在自由探索的同時(shí),能按一定順序接觸到關(guān)鍵的訊息,以此獲知更完整的游戲情節(jié)、發(fā)現(xiàn)更多的游戲內(nèi)容。在此基礎(chǔ)上,我們還不得不因?yàn)樾阅軉栴},讓設(shè)計(jì)做出一些改變或妥協(xié)。所以,我認(rèn)為這是相當(dāng)復(fù)雜的環(huán)節(jié)。
Q:游戲的發(fā)行商中電博亞在開發(fā)過程中扮演著怎樣的角色,具體提供了什么幫助呢?
A:中電博亞作為發(fā)行商,自接入項(xiàng)目后為我們提供了多方面的協(xié)助,包括資金支持,市場(chǎng)宣發(fā),游戲版本調(diào)試與改進(jìn)等等。目前他們正在進(jìn)行全球主機(jī)及PC平臺(tái)的發(fā)行渠道處理,并向全球各地區(qū)分級(jí)機(jī)構(gòu)遞交版本確認(rèn)年齡分級(jí),也在積極安排各地區(qū)出展計(jì)劃。正是由于他們的協(xié)助,我的團(tuán)隊(duì)才可以更專注于游戲開發(fā)事務(wù)。
另外我也想特別感謝中電博亞的吳總。他作為二十多年的老游戲人,有著豐富的行業(yè)經(jīng)驗(yàn)。在合作當(dāng)中,他注意到了很多我們從未考慮的問題,幫助我們團(tuán)隊(duì)避開了很多隱蔽性很強(qiáng)的陷阱,確保了開發(fā)工作的順利進(jìn)行。
Q:玩家在《無限機(jī)兵》中將控制阿麗莎在怪物橫行的城市遺跡中探索與戰(zhàn)斗,這不免讓人聯(lián)想到最近大火的《劍星》,但與其相比咱們得畫風(fēng)似乎更偏向二次元,不知道后續(xù)會(huì)不會(huì)推出女主之外的可操控角色呢?
A:我最近有關(guān)注到《劍星》,但由于開發(fā)太忙暫時(shí)還沒空游玩,等結(jié)束Beta版本我一定會(huì)試試。至于替換可操縱角色,暫時(shí)沒有計(jì)劃。不過如果玩家們對(duì)游戲中的某個(gè)角色非常喜愛,并對(duì)添加額外可操控角色功能有很高呼聲的話,我們也會(huì)考慮在未來添加相應(yīng)功能。
Q:上面提到了游戲的基本背景,那么可以具體講講《無限機(jī)兵》都有哪些與眾不同的特點(diǎn)嗎?
A:故事上,我們?cè)瓌?chuàng)了一個(gè)奇特的末日廢土世界,雖然游戲標(biāo)題以"AI"作為開頭,但該設(shè)定并不像傳統(tǒng)硬科幻那樣描繪近代AI可能發(fā)生的事情。而在該游戲中,AI已經(jīng)衍生了更為奇特的存在。
玩法上,與傳統(tǒng)SoulsLike不同的是,本作沒有精力條設(shè)置,但多了一個(gè)“同步率”的系統(tǒng),會(huì)在戰(zhàn)斗中起到較為重要的作用,相關(guān)信息會(huì)在后續(xù)逐步為大家展示。
畫面上,我們盡力追求讓卡通渲染能如同物理渲染一樣,接受環(huán)境中各類實(shí)時(shí)光照,這是一個(gè)不小的挑戰(zhàn),通常同類的卡通渲染,會(huì)保持較為固定的光照。
Q:從游戲的介紹來看《無限機(jī)兵》似乎是一款“魂Like”游戲,不知道等游戲發(fā)售后是否會(huì)提供難度選擇呢?或者有沒有對(duì)那些動(dòng)作游戲不擅長(zhǎng)但是又想體驗(yàn)本作的玩家提供一些“福利”?
A:本作不會(huì)添加難度選項(xiàng),雖然一定有所挑戰(zhàn),但不會(huì)刻意要求玩家達(dá)到極限操作,玩家還是可以通過角色屬性成長(zhǎng)、道具或技能的使用等各種方式應(yīng)對(duì)強(qiáng)大的敵人。
Q:最后可以請(qǐng)制作人對(duì)玩家說些什么嗎?
A:感謝大家的支持,希望游戲能早日和大家見面。如果大家喜歡《無限機(jī)兵》的話,希望能將游戲加入愿望單,這對(duì)我們真的很重要!
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