上一個(gè)因?yàn)樘y而給了玩家當(dāng)頭棒喝的DLC還得尋覓至《怪物獵人世界:冰原》?,F(xiàn)在,褪色者進(jìn)入幽影地后需要面對的怪物幾乎都可以用“瘋狗”兩個(gè)字來形容,就像當(dāng)初獵人們在進(jìn)入冰原一樣,可問題是,褪色者真的有獵人們這么強(qiáng)大的性能嗎?
動輒秒殺的數(shù)值讓玩家們初入幽影地幾乎都被打至破防,加上怪物們瘋狗般的攻擊欲望,人們甚至很難在進(jìn)入BOSS房間后立馬召喚骨灰,因?yàn)楹苡锌赡茉谀氵€沒叫出大哥的時(shí)候BOSS就一個(gè)突進(jìn)技竄到玩家身邊把人秒殺掉,導(dǎo)致快速重開。
這一次,玩家真的是集體紅溫了,小高的惡意就這樣擺在臉上,一絲不掛,它甚至不像從前那樣輕紗遮面欲語還休,敢來就得先死幾次,這幾個(gè)字溢滿了玩家的屏幕。
這是一種試探玩家底線的行為,他們在瘋狂反復(fù)確認(rèn)一件事,那就是玩家能夠接受的難度最高能來到什么程度。
對此,玩家的憤怒是必然的。他們是玩游戲的,不是小白鼠,這在某種程度上是對玩家的挑釁。平衡數(shù)值,應(yīng)該是游戲制作時(shí)自己本身應(yīng)該做好的事,而不是全靠擺上來后靠試探玩家以獲取真實(shí)的反饋。
多年以來,不論是正統(tǒng)魂系游戲還是各種類魂,它們用以吸引玩家的最大手段莫過于那些故意調(diào)高的難度,這是一種行為和心理學(xué),正如社會心理學(xué)家利昂·費(fèi)斯汀格的提出的觀點(diǎn),人們會很容易愛上那些他們?yōu)橹芸嗟臇|西。
因?yàn)楫?dāng)深陷困境中時(shí),人自然而然地就會產(chǎn)生一種想要去克服、去挑戰(zhàn)困難的決心和希望,這種行為和想法在特定程度上被認(rèn)為是一種人類受到刺激后產(chǎn)生的自我認(rèn)知失調(diào)。
用一件很簡單的事情來比喻,小孩子很厭煩父母的管教,但是當(dāng)他們有一天發(fā)現(xiàn)自己再也無法得到父母的說教時(shí),這種失去感就會讓他們意識到自己對父母的約束實(shí)際上存在著一種依戀,并且渴望在自己有所成就后受到父母的贊揚(yáng),只是他們平時(shí)很難在不經(jīng)意間發(fā)現(xiàn)自己的情緒,這也是一些人會刻意要求別人監(jiān)督自己以便將事情做得更好的原因。
但當(dāng)用力過猛,這樣的刺激就會變成一種“貶低式教育”,即強(qiáng)迫他人接受一次又一次反復(fù)的失敗,久而久之,這不僅會讓人產(chǎn)生強(qiáng)烈的逆反心理,更容易讓玩家的高昂認(rèn)知失調(diào)變?yōu)閷ψ晕业姆穸ǎJ(rèn)為就是游戲不行或者是自己就不適合這類游戲,從而放棄得更快或是產(chǎn)生更多針對游戲本身的負(fù)面情緒。
《黃金樹幽影》就是用力過猛了。
本身挑戰(zhàn)人類對于失敗的接受程度就是一件如履薄冰的事,人的心理在大多數(shù)時(shí)候都非常脆弱,尤其是在接受負(fù)面情緒時(shí)。而失敗就是一種對人類心理打擊最大,最沉重的負(fù)面情緒,除非擁有著極其強(qiáng)大的心理素質(zhì),不然人對自己重復(fù)的失敗接受度永遠(yuǎn)都很低,這也是現(xiàn)如今職場上年輕人動輒整頓職場的原因。
顯然,多年對于魂系游戲的深入研究制作讓FS社對于自我的認(rèn)知也開始失調(diào)了,他們認(rèn)為玩家的接受度應(yīng)該比現(xiàn)在要更高一些,對難度的設(shè)置問題更寬容些。但他們確確實(shí)實(shí)高估了玩家們積累的對于魂系游戲的濾鏡,這一次不合理的數(shù)值設(shè)置險(xiǎn)些讓《黃金樹幽影》跌入谷底,即便它其他內(nèi)容的確相當(dāng)優(yōu)秀。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
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