局內(nèi)系統(tǒng)
奧術(shù)系統(tǒng)和奧術(shù)升級(jí)
在操作手法上,《傳說(shuō)法師2》也沒(méi)有完全延續(xù)《傳說(shuō)法師》的傳統(tǒng),而是主要分為三個(gè)動(dòng)作:“基礎(chǔ)奧術(shù)”、“標(biāo)準(zhǔn)奧術(shù)”、“特殊奧術(shù)”,將前作“沖刺奧術(shù)”的內(nèi)容劃分給了遺物系統(tǒng),每次開局都可以選擇已經(jīng)解鎖奧術(shù)進(jìn)行隨意替換。
“基礎(chǔ)奧術(shù)”可以算作是基礎(chǔ)攻擊方式,“標(biāo)準(zhǔn)奧術(shù)”和“特殊奧術(shù)”可以算作是技能。
“標(biāo)準(zhǔn)奧術(shù)”一般會(huì)是玩家局內(nèi)見(jiàn)到最多的可選奧術(shù),每局最多可學(xué)習(xí)三個(gè)。“特殊奧術(shù)”則有著充能條,當(dāng)法師通過(guò)攻擊積攢滿充能條后,釋放“特殊奧術(shù)”時(shí)會(huì)轉(zhuǎn)變?yōu)獒尫牌渥凅w法術(shù),獲得更大更強(qiáng)更久等不同的強(qiáng)化效果。
可能是受限于試玩版奧術(shù)數(shù)量不多的原因,奧術(shù)的獲取條件顯得異常苛刻,有時(shí)除了關(guān)底商人,一局都見(jiàn)不到一個(gè)多的奧術(shù)。試玩版中大部分奧術(shù)也延續(xù)著前作的設(shè)計(jì)思路,有些甚至直接挪用,熟悉的玩家因此會(huì)很快上手,但過(guò)于平淡的技能效果和缺乏聯(lián)動(dòng)的法術(shù)設(shè)計(jì),也會(huì)讓人隨著熟悉和重復(fù)而很快感到厭倦。
在《傳說(shuō)法師》中,每一個(gè)奧術(shù)都與一個(gè)元素相關(guān)聯(lián),而每種元素都有各自的克制與被克制關(guān)系,元素會(huì)對(duì)克制元素影響的單位造成額外傷害,且抵抗受到被克制元素的傷害,除此之外,還有一個(gè)獨(dú)立在克制體系之外的混沌元素。
但是,不同元素奧術(shù)之間,除了簡(jiǎn)單的增傷減傷以外,暫時(shí)沒(méi)有更多的聯(lián)動(dòng),甚至現(xiàn)在很多游戲中標(biāo)配的元素反應(yīng)也沒(méi)有加入。都2024年了,法師的戰(zhàn)斗就不能更有想象力一些嗎?
用高情商的話講,這些系統(tǒng)在《傳說(shuō)法師2》中都得到了保留;用低情商的話講,他們把原系統(tǒng)原封不動(dòng)地照搬過(guò)來(lái)了。
同時(shí),法師在進(jìn)行試煉的途中,會(huì)找到許多水晶用以在局內(nèi)升級(jí)奧術(shù)——這種升級(jí)大多只是一些數(shù)值的增減,不會(huì)改變奧術(shù)的效果。同時(shí),由于試玩版的關(guān)卡流程太短,玩家很難感受到成長(zhǎng)曲線的波動(dòng),往往是一套基礎(chǔ)技能從開頭用到關(guān)底,帶來(lái)不了任何新鮮感的同時(shí),還有很大隨機(jī)到無(wú)用升級(jí)數(shù)值的挫敗感。
但是在通過(guò)第一個(gè)BOSS的試煉后,法師就可以通過(guò)此處的水晶,以自身奧術(shù)為基礎(chǔ),選擇一個(gè)被遺忘的奧術(shù)變體來(lái)進(jìn)化。這個(gè)奧術(shù)進(jìn)化系統(tǒng)是整個(gè)試玩版中最令人眼前一亮的系統(tǒng)。
這些進(jìn)化不僅能增強(qiáng)所選擇奧術(shù)的各種效果,更是可以改變奧術(shù)的釋放方式,重構(gòu)局內(nèi)奧術(shù)體系的構(gòu)筑邏輯,從而進(jìn)一步影響整局游戲的玩法。這是《傳說(shuō)法師2》試玩版中為數(shù)不多展示出來(lái)的新東西,只是現(xiàn)在我們還不知道這是淺嘗輒止,還是冰山一角。
遺物系統(tǒng)
在《傳說(shuō)法師2》中,遺物系統(tǒng)比之奧術(shù)系統(tǒng),更能改變一局游戲的玩法。遺物即是前作的符文,每個(gè)遺物具有不同的獨(dú)特效果,只要獲得就可以在局內(nèi)長(zhǎng)久生效。
與前作相比,《傳說(shuō)法師2》遺物的重要性有所提升,因?yàn)樵?rdquo;沖刺奧術(shù)“的各種效果被歸入了遺物之中。但是與此同時(shí),開局遺物變成了經(jīng)典的三選一,選定就不能更改,讓法師的構(gòu)筑需要從選人就開始思考,降低了玩家構(gòu)筑的自由度。
局外成長(zhǎng)
《傳說(shuō)法師2》的局外成長(zhǎng)體系在試玩中表現(xiàn)得比較保守,只有四項(xiàng):“初始生命值”、“能量掉落”、“沖刺次數(shù)”、“初始金錢”,每一項(xiàng)也都只需要用同一種資源解鎖。與此同時(shí),該材料還可以用來(lái)購(gòu)買新的法師披風(fēng),獲得不同的增益,而不需要再另外獲取其他資源。
較少的材料收集與各種材料多到右上角都裝不完的設(shè)計(jì)相比,前者對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)更加友好,也能恰到好處地激發(fā)玩家重復(fù)游玩的興趣,而不用擔(dān)心發(fā)生缺乏某種特定材料時(shí),需要依靠運(yùn)氣去反復(fù)刷圖的尷尬。
法師也可以學(xué)習(xí)更多奧術(shù),但需要擊敗試玩版第一個(gè)BOSS后,才會(huì)獲得解鎖材料。已經(jīng)解鎖的奧術(shù)可以作為初始奧術(shù)帶入局中,其他奧術(shù)則會(huì)加入局中的奧術(shù)池,在商店等地點(diǎn)隨機(jī)刷新。在試玩版中,擊破關(guān)底BOSS還會(huì)給予一種獨(dú)特資源,只是尚無(wú)可用之處,作用也就不得而知了。
總結(jié)
《傳說(shuō)法師2》,又一個(gè)知名roguelite的老調(diào)重彈,它的出現(xiàn)和道路讓人很容易就聯(lián)想到《哈迪斯2》,二者無(wú)論是玩法還是資源系統(tǒng),大體都延續(xù)著前作的傳統(tǒng)思路。
也許這種思路在若干年前確實(shí)引領(lǐng)他們走向了成功,但在如今這個(gè)rogue品類已經(jīng)做大的市場(chǎng)上,玩家們已經(jīng)見(jiàn)過(guò)太多的新花樣。除了忠實(shí)粉絲以外,很難說(shuō)其他人在見(jiàn)識(shí)過(guò)創(chuàng)新程度不大的內(nèi)容后,依然會(huì)因?yàn)橛螒騃P而持續(xù)買單,如果《傳說(shuō)法師2》希望打破這個(gè)局面,就必須在之后的開發(fā)中放出更多和奧術(shù)進(jìn)化一樣令人眼前一亮的新內(nèi)容。
但畢竟,現(xiàn)在的《傳說(shuō)法師2》還在試玩版,之后還有大把時(shí)間根據(jù)玩家的反饋去對(duì)游戲進(jìn)行修改,也許到那時(shí),《傳說(shuō)法師2》會(huì)變成與現(xiàn)在完全不同的游戲也尚未可知呢?
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