不知道各位有沒有發(fā)現,最近幾年傳統(tǒng)JRPG有明顯復蘇的跡象,很多曾經淡出玩家視線的品牌,開始以全新的方式上演王者歸來的戲碼,例如前一段時間發(fā)售的《沙加 翠之超越》(SaGa Emerald Beyond),將這個有著超過三十年歷史的悠久品牌再次帶給玩家。
無論是曾經的史克威爾還是現在的SE社,《沙加》系列也許都算不上旗下頭號IP,但其獨樹一幟的風格還是給我們留下了無數經典回憶,從最早的黑白GB掌機,到16位主機SFC,再到后來的索尼PS和PS2,經歷過JRPG黃金時代的老玩家相信都體驗過其作品,不過要說哪部最為經典恐怕每個人心中都有不同的答案。
本期我們要回顧的,就是《沙加》系列中非常重要的一部,盡管在當時引起了一些爭議,但經過時間的沉淀后仍然持續(xù)煥發(fā)出魅力,特別是在全新硬件平臺推出的重制版受到了好評,這就是《沙加 開拓者》(SaGa Frontier)。
時間回到上世紀九十年代中期,在經歷了任天堂時代GB掌機和SFC主機先后六代作品的發(fā)展后,《沙加》系列已經成為《最終幻想》之外史克威爾另一個王牌。然而在經歷了與任天堂一系列矛盾沖突之后,公司選擇與剛剛踏入游戲界的索尼進行合作,成為全新PS主機重要游戲開發(fā)商之一,1997年初發(fā)售的《最終幻想7》在業(yè)界引起了巨大轟動,讓玩家感受到3D多邊形和大容量光盤載體等新技術帶來的革命性進化,“電影化游戲體驗”開始成為眾多廠商紛紛追求的目標,在這樣的大環(huán)境下,《沙加》系列也迎來了更大的發(fā)展機會。
史克威爾旗下的天才設計師河津秋敏,在初代《最終幻想》項目中就參與了劇本工作,并擔任GB版首部《沙加》游戲導演,從此一舉成名被譽為“沙加系列之父”,PS版新作自然也是由他挑起大梁。與坂口博信重視多種豐富的劇情表現有所不同,河津的制作理念更偏向于玩法系統(tǒng),在他職業(yè)生涯全部作品中,幾乎每部都有獨特的創(chuàng)新元素,加上對大場面CG并不感冒,這樣的風格讓他的游戲充滿了爭議,部分新玩家會覺得不夠豪華,但對于核心粉絲卻有著巨大吸引力。
游戲最初的立項名稱是《浪漫沙加4》(Romancing SaGa 4),是對SFC時代作品的延續(xù)發(fā)展,但考慮到索尼PS主機硬件的重大變化,加上與任天堂分道揚鑣,最終選擇了《沙加 開拓者》這個全新的名稱。本作由當時的史克威爾第二開發(fā)小組負責,除了擔任制作人和導演的河津秋敏外,還有擔任策劃總監(jiān)的石井浩一、負責音樂創(chuàng)作的伊藤賢治、負責美術設計的小林智美等核心成員。
《沙加 開拓者》最具特色的設計,莫過于七位主角以不同視角體驗同一世界的精彩故事情節(jié),然而在開發(fā)過程中由于多種原因,被迫刪減掉部分內容。
首先就是身為特工組織成員的Fuse,他能夠參與其他角色的場景,而最終目標也會根據玩家的行為有所變化,這本是一個非常有創(chuàng)意的設計,盡管PS原版未能收入,但卻出現在重制版中,這是后話。
另一個被廢棄的主角是一位通靈者家族的年輕女兒,她和家人對前族長的財產繼承進行了爭論從而展開故事,這部分內容帶有明顯的喜劇風格,和整體氛圍并不相符,在開發(fā)早期就被放棄了。
最后就是頭號主角阿賽勒斯(Asellus)的故事被簡化了,原計劃她應該探索努薩坎博士(Nusakan)的診所、生物研究實驗室、拉姆達(Lambda)基地、弗爾多(Furdo)的工作室等場景,以便找到自己的真實身份,并決定以人類還是神秘者方式生活,同時還會影響到她的結局。
在以往的《沙加》系列游戲中,精美的2D像素風格場景和人物給人留下了深刻印象,這也是史克威爾的祖?zhèn)骷寄埽M入到PS時代后必然要有所突破,才能滿足日益挑剔的玩家口味。史克威爾在《最終幻想7》之前曾有兩個方向的嘗試,例如給索尼代工的《亞克傳承》(Arc the Lad),仍然采用2D表現形式但加入了很多縱深、光影等細節(jié)表現;另一個則是以鳥山明人設為賣點的格斗游戲《行星格斗》(Tobal No.1),采用全多邊形即時渲染畫面。這兩種方式都存在明顯不足,前者只是升級版16位機游戲,根本無法和同類作品拉開差距;后者只適合處理較少的環(huán)境元素,當時的硬件機能還不能實現滿屏精致的3D效果。
最終開發(fā)者在現有條件下找到了合適的平衡點,利用多邊形技術對場景進行建模,然后通過預渲染生成背景圖,讓角色以固定視角方式進行移動,這種技術在PS時代被很多大作所采用,包括《最終幻想7》、《生化危機》等,本作也是如此,但是角色仍然采用了像素繪制。
1997年7月11日,《沙加 開拓者》正式在PS主機發(fā)售,游戲的背景設定在名為The Regio的幻想宇宙中,這里有著豐富的種族、文化、科技、魔法,玩家將體驗七名不同人物的經歷,每人都有屬于自己的故事情節(jié),本作重要的賣點是“自由場景系統(tǒng)”(Free Scenario System),不同于傳統(tǒng)JRPG單一主線內容而是有大量非線性玩法,允許用戶在多個地區(qū)之間自由旅行,并與其他角色進行互動。
玩家開始游戲可以自由選擇七個角色,故事完成的順序不受限制,有些情節(jié)帶有多結局,這些人物形形色色,包括擁有神秘力量的女孩、剛畢業(yè)的年輕魔法師、卷入謀殺陰謀的模特、流浪的詩人、走上復仇之路的男孩、拯救家鄉(xiāng)的狐貍形生物、失去記憶的老式機器人等。每段情節(jié)看似毫無關聯(lián)甚至有些雜亂無章,但當你完整體驗過后,就會被其劇本的精妙所感嘆。
自由場景系統(tǒng)的概念,最早出現在SFC版《浪漫沙加2》(Romancing SaGa 2),而到了本作整個世界由多顆行星組成,每個星球都有不同的文明特色。玩家在初期就可以自由移動到大部分地區(qū),在預渲染場景地圖中體驗風光的同時,還可以同眾多人物交流,收集情報、招募成員、接納任務。每個角色都有引人入勝的背景故事和必須完成的首要目標,同時還有若干可選的支線任務,玩家也會在冒險過程中遇到其他主角,就像是用不同視角觀察同一件事。而游戲作為藝術最大的魅力就在于互動,每個角色的故事情節(jié)會根據選擇的人、對話中的語言、已經發(fā)生的事件等因素而變化,這也是《沙加》系列最吸引玩家的核心體驗。
游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)仍然延續(xù)了傳統(tǒng)的回合制,2D人物角色與3D場景相結合,玩家選擇角色各種指令,與敵人同時行動,大大增強了玩家臨場體驗,有多種武器、技能、魔法供玩家使用,技能可以在戰(zhàn)斗中學習,魔法則主要在商店中購買,在戰(zhàn)斗中如果滿足特定條件還可以發(fā)動威力強大的組合攻擊。玩家的武器裝備系統(tǒng)會根據所選角色的種族有所差異,例如機器人可以裝備額外的部件獲得特殊能力。
雖然角色選擇的順序不會影響最終通關,但本作還是鼓勵玩家盡可能完整體驗每個人物情節(jié),完成一個角色之后會根據戰(zhàn)斗數量等因素,給玩家一定的獎勵以完成接下來的內容,另外在通關之后玩家可以進入名為“第二開發(fā)組”(2nd Division)的房間,在這里可以和所有BOSS再次交手,相當于BOSS RUSH模式,還能和游戲程序員進行對話。
《沙加 開拓者》發(fā)售后取得了全球135萬套銷量,其中日本地區(qū)107萬套,在1997年日本最暢銷游戲中排名第5,2000年《FAMI通》雜志評選的PS主機最佳游戲中排名第18,之后多次以廉價復刻版形式重新發(fā)售。
2021年4月15日,《沙加 開拓者》在PS4、Switch、Steam、iOS等平臺發(fā)布了全新的重制版,在保留原有畫風的基礎上,對幾乎所有場景和人物進行了全新繪制,畫面比例也調整為現代慣用的16:9,另外像UI調整、倍速移動、自動裝備等新功能也大大方便了剛接觸JRPG等新人。
對于經歷過PS原版的老玩家來說,最值得重溫回顧的,就是前面提到被刪減的角色Fuse,他的加入讓整個游戲可選人物增加到8人,進一步完善了世界觀設定,同時阿賽勒斯的內容也得到了補充。另外在重制版中每個角色都有對應的劇本事件流程表,可以查看之前故事梗概以及接下來的指引,至于擁有豐富插畫、音樂的鑒賞模式,讓游戲有了更多收藏的價值。
《沙加 開拓者》可以說是史克威爾對于傳統(tǒng)RPG玩法一次全新的嘗試,雖然其地位無法和頭號王牌《最終幻想》相比,但對于那些喜歡沉浸式體驗的硬核玩家而言,這種不斷挖掘細節(jié)內容逐漸拼湊出完整故事的成就感,是單純跟著動畫走所無法比擬的,無論你是否玩過PS原版,最新重制版都是值得嘗試的,相信這款經典作品在未來還會繼續(xù)有著深遠影響力。
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關注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內心深處的思考。從過去到現在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。