眾所周知,最近《植物大戰(zhàn)僵尸 雜交版》異?;鸨?。除了親自上手體驗之外,視頻網(wǎng)站中各種戰(zhàn)力對比也是廣受歡迎,近百萬播放量證明玩家們真的對“哪顆植物能夠單挑冰車巨人”擁有巨大好奇心。
這種 BOSS 之間真刀真槍自動對戰(zhàn)、角色 NPC 戰(zhàn)力間接對比的“電子斗蛐蛐”玩法,如今儼然成為了擁有大量受眾的成熟社區(qū)內(nèi)容。只要出現(xiàn)爆款游戲,那基本都會有作者發(fā)揮奇思妙想實現(xiàn)斗蟲。
今天果娘就繼續(xù)帶大家走向吃瓜最前線,看看還有哪些火出圈兒的“蛐蛐”,以及這種玩法究竟有啥魅力~
>>>電子斗蛐蛐的源頭難以考證,但確實由來已久
盡管“電子斗蛐蛐”概念近期才廣為人知,但仔細(xì)想想上世紀(jì) 90 年代我第一次去街機廳,看到?jīng)]投幣的《街頭霸王》《鐵拳》等格斗游戲總會自動播放對戰(zhàn)畫面,這何嘗又不是一種斗蛐蛐呢?
隨著電子游戲發(fā)展,如今格斗游戲領(lǐng)域的電腦自動對戰(zhàn)更是極為成熟,玩家們甚至可以通過學(xué)習(xí)電腦 AI 對戰(zhàn)的方式提升技術(shù)。
此外,各類體育游戲中 EVE 模擬玩法也十分常見,《NBA 2K》系列的王朝模式、經(jīng)理模式,雖然支持親自上手操作球隊,但看自己交易搭配的球員自動戰(zhàn)勝強敵更是成就感十足。
提到模擬玩法,回合戰(zhàn)略、RTS、策略經(jīng)營作品更是斗蛐蛐常客,甚至由此衍生出一種名為“觀海”的玩法。大致就是不進(jìn)行人為干預(yù),看電腦控制各國勢力在地圖中角逐,直到最終僅剩一家成功吃雞。
由此可見,雖然難以考證“電子斗蛐蛐”的源頭究竟是啥,但 EvE 玩法確實算不上新鮮發(fā)明??上б匀缃裱酃鈱徱?,上述玩法或許都有點不夠直接,無論是需要內(nèi)行看門道的格斗游戲 CPU 對戰(zhàn),還是模擬戰(zhàn)略時長動輒幾小時的“觀海”實況,它們在短視頻時代的影響力確實很難破圈兒,于是那款游戲緩步走到了舞臺前......
>>> 《黑暗之魂》《艾爾登法環(huán)》是蛐蛐界的出圈功臣
近幾年真正將電子斗蛐蛐玩法發(fā)揚光大的,無疑是各色高難度“受苦游戲”,其中 宮崎英高 的《黑暗之魂》系列和《艾爾登法環(huán)》更是佼佼者。
類魂游戲精彩的 BOSS 戰(zhàn)設(shè)計絕對是最大賣點之一,多年來誕生了大量性能強大、外形夸張的敵人。玩家總會不禁思考“他們之間究竟孰強孰弱?”,電子斗蛐蛐的豐富素材這不就來了嘛~
于是有大神通過解包將 BOSS 數(shù)據(jù)和模型提取出來,并修改了仇恨判定制作成對戰(zhàn) Mod。這讓那些難以謀面的各路神怪處于同一空間,隨后便會將對方視為仇敵,進(jìn)而各自施展十八般武藝誓要取其性命。與此同時,他們還提取了 NPC 數(shù)據(jù),可以讓一些流程中的NPC,甚至沒有戰(zhàn)斗場面的角色也進(jìn)入戰(zhàn)場。某種意義上就是 宮崎英高 宇宙大亂斗,這真比漫威宇宙好看多了吧~
值得一提的是,玩家群體中爭議不斷的讀指令機制,在 EvE 模式下卻成了演出感保證。BOSS 們在對戰(zhàn)中不會像木頭樁子一樣任人魚肉,互相利用自身機制躲避對方技能再予以反擊,儼然成就了斗蛐蛐領(lǐng)域的最強舞臺效果。
雖然說起來簡單,但想要實現(xiàn)上述操作不僅需要多個軟件調(diào)整 BOSS 參數(shù),由于修改了游戲文件,所以還要規(guī)避反作弊軟件檢測,學(xué)習(xí)成本和門檻比較高。這導(dǎo)致很多玩家不會親自嘗試,只能通過視頻得知誰是宮崎筆下的最強 BOSS。由此理解不同游戲 BOSS 的設(shè)計思路與動作風(fēng)格,絕對是參與社區(qū)討論的最方便途徑。
當(dāng)然,更重要的是對戰(zhàn)過程極為精彩且有趣,于是越來越多的玩家在通關(guān)游戲后沒有再次征戰(zhàn)多周目,紛紛將目光轉(zhuǎn)向一場場的斗蟲大戰(zhàn),或許也是順理成章的發(fā)展。
>>>《植物大戰(zhàn)僵尸》以及各色塔防是戰(zhàn)力對比常客
正如文章開頭所言,塔防游戲同樣是“電子斗蛐蛐”的重要陣地?!吨参锎髴?zhàn)僵尸》作為塔防游戲的經(jīng)典之作,玩家們喜歡設(shè)置不同植物與僵尸進(jìn)行對戰(zhàn),通過最快擊殺時間、耐久程度等標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行戰(zhàn)力對比。
大概可以這樣說,動作類游戲的斗蛐蛐視頻,旨在展示精彩戰(zhàn)斗過程,每次模擬都可能因為出招時機產(chǎn)生不同結(jié)果;而《植物大戰(zhàn)僵尸》則更加注重“結(jié)果”,不同單位面對同一敵人的效果可以清楚分出勝負(fù)。
此外,其他塔防游戲如《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》《明日方舟》等,各大視頻網(wǎng)站也紛紛涌現(xiàn)出類似的“電子斗蛐蛐”內(nèi)容。盡管這類對戰(zhàn)視頻變數(shù)稍顯不足,但為觀眾提供的樂趣卻是一點沒少。順便還能幫手游玩家試探極限情況下的角色性能,某種程度上也算抽卡參考了(笑~
>>>更有甚者,他們開發(fā)了一款真·電子斗蛐蛐
如果說上面的例子都只借用了“斗蛐蛐”概念,那么 蓬萊飛魚工作室 去年發(fā)售的《沉默的蟋蟀》就是真·電子斗蛐蛐。
游戲中玩家可以自己購買或抓取蟋蟀,還要悉心培養(yǎng)并組建戰(zhàn)隊,此后便是參與大賽角逐冠軍。不少玩家將其戲稱為“中式寶可夢”,一語道出了“收集+養(yǎng)成”的核心玩法。
值得一提的是,本作蟋蟀的獲得、養(yǎng)成、郊外事件和戰(zhàn)斗等方面,都精心加入了大量的隨機元素,培養(yǎng)方法也十分豐富,比如喂食飼料,用蟲蛻進(jìn)補,用雌蟋蟀去激發(fā)蟲王的雄風(fēng)……顯然僅僅不僅僅是噱頭唬人,可玩內(nèi)容也絕對稱得上量大管飽。
>>>歸根結(jié)底,玩家們?yōu)樯断矚g電子斗蛐蛐?
聊了這么多,回到最初的問題:電子斗蛐蛐究竟為何廣受玩家們喜愛?或許咱們也不用什么嚴(yán)肅分析,總歸不外乎“有趣”“便捷”兩點。
類魂玩家刷到“風(fēng)暴之王”無名王者 vs “初始之王”葛弗雷、“黑龍”喀拉彌特 vs “龍王”普拉頓??怂怪惖囊曨l標(biāo)題,看一眼時長不過 5-8 分鐘,真的很難不點進(jìn)去搞清楚究竟誰厲害。
與此同時,塔防和模擬類游戲觀眾則可以在忙碌之余,明確看到不同單位的數(shù)值強度。評論區(qū)老哥們各種解釋技能效果和觸發(fā)條件,無形之中也更好地理解了游戲機制,誰又能說這沒意思呢?
那么你最喜歡什么游戲的“斗蛐蛐”視頻呢?歡迎在評論區(qū)留言分享,如果喜歡杉果的文章一定記得點贊關(guān)注哦~咱們下期再見!
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