近日,英特爾公布XeSS技術,對標NVIDIA DLSS、AMD FSR,在較低分辨率的畫面幀的基礎上,提取運動矢量,使用超分辨率技術進行放大和加速,從而生成更高質(zhì)量的圖像。
官方號稱,在2K超高畫質(zhì)游戲中,XeSS可以帶來22-80%的性能提升,尤其是在光追等像素生成較為困難的場景中效果更明顯。經(jīng)過不斷努力,Intel XeSS已經(jīng)有超過150款游戲支持,初具規(guī)模。
如今,XeSS終于升級為第二代,SR超分技術基礎上增加了兩項新技術:XeSS FG幀生成技術,提升畫面質(zhì)量與幀率;XeLL低延遲技術,提升響應速度。XeSS FG幀生成技術的工作原理是:首先使用游戲引擎,原生渲染出第一幀和第二幀,然后通過插幀技術和AI算法,生成二者之間的中間幀并插入。
為了實現(xiàn)這一目標,Intel采用了兩種技術,分別是光流重投影技術、運動矢量重投影技術,二者結(jié)合以確保插幀的準確性、畫面的流暢性。不過不同于NVIDIA RTX 40系列,Intel不需要單獨的光流加速器硬件,至于是否支持NVIDIA、AMD的顯卡還在評估。
目前暫時還沒有支持XeSS FG幀生成的游戲,畢竟剛剛宣布,但是《F1 24》等游戲已經(jīng)在積極開發(fā)集成,UE等游戲引擎也可以通過插件支持。當然,XeSS SR超分、XeSS FG幀生成兩項技術也是可以一起使用的。
XeSS SR渲染一個稍低分辨率的畫面幀,并將它放大,在送到XeSS FG插幀里,實現(xiàn)幀率翻倍。比如《F1 24》,可以看到XeSS 2的性能提升是非常顯著的,遠超初代XeSS。
2K超高畫質(zhì)下,銳炫B580的基準幀率為48FPS,開啟XeSS 2質(zhì)量模式就能提升至2.8倍,不但比初代XeSS高了超過65%,甚至超過了XeSS SR超高性能模式。依次開啟XeSS 2平衡模式、性能模式、超高性能模式,幀率還可以逐步提升,最終高達186FPS,是原生性能的幾乎4倍。
介紹XeLL低延遲技術之前,先回顧一下PC游戲中的系統(tǒng)延遲怎么來的。這個過程始于玩家點擊鼠標的動作,一直持續(xù)到畫面最終顯示在屏幕上,這個過程所需要的時間,就是我們說的延遲。
具體來說,玩家操作的信號首先傳遞給CPU,隨后進入一個稱作渲染隊列的環(huán)節(jié),然后GPU將這些指令轉(zhuǎn)換成屏幕上的像素,最后這些像素構(gòu)成的圖像呈現(xiàn)在顯示器上。整個流程中的每一步都可能增加延遲,累積起來就是我們在游戲中感受到的卡頓現(xiàn)象。
為了盡可能降低延遲,NVIDIA打造了Reflex技術,AMD則推出了兩代Anti-Lag,現(xiàn)在輪到了Intel XeLL。XeLL重點針對CPU渲染隊列等待過程,基本消除了它,從而大大縮短了從鼠標點擊到屏幕顯示的整個過程。
Intel PresentMon工具已經(jīng)可以顯示具體延遲,方便玩家測量從鼠標輸入到系統(tǒng)顯示的整個延遲時間。同時,Intel內(nèi)部還開發(fā)了延遲測量工具(LMT),基于微控制器的一款特殊設備。
實際性能如何呢?還是以《F1 24》為例。原生渲染時,48FPS幀率的延遲是57毫秒,而在開啟XeLL之后,延遲降低到了32毫秒,改善了多達45%。更神奇的是,如果把XeSS SR、FG、XeLL低延遲全部打開,可以把延遲降至28毫秒,改善51%,同時幀率高達152FPS,提升2.17倍。
當然,也可以只開啟SR、低延遲,此時延遲僅有19ms,改善足有67%,而幀率為90FPS,仍有原生渲染的接近2倍。
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當玩家實際進入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。