什么?《小冰冰傳奇》“復活”了!如果你是個游戲經(jīng)驗超十年的手游玩家,一定能理解這個乍看之下不起眼的消息,為何能讓人如此震撼。準確而言,《小冰冰傳奇》從未停運,但卻在八月打出了“回到2014那個夏天”的宣傳語,推出了摒棄絕大部分氪金機制及超模角色的懷舊服。
??沒錯,這個如今看來有些陌生的名字,的的確確是個運營近十年不倒的抽卡養(yǎng)成手游——它曾經(jīng)有個更為人熟知的名字:《刀塔傳奇》。
??這十年間,手游市場天翻地覆,《小冰冰傳奇》背后的莉莉絲卻依舊靠著“老本行”抽卡養(yǎng)成,在手游市場混得風生水起——今天,我們就從這家公司和曾經(jīng)的那款《刀塔傳奇》說起,聊聊這十年來抽卡養(yǎng)成手游的變與不變。
十年前,一款畫風清奇的手游,以《我叫MT》這個奇怪的名字,橫掃了國內(nèi)各大應用市場。次年也就是2014年,彼時名字還是《刀塔傳奇》的后輩不甘示弱,一亮相便取得了耀眼成績,與前輩《我叫MT》一前一后,雄踞各大渠道排行榜——自此,抽卡養(yǎng)成品類在國內(nèi)手游市場的霸主地位便奠定了下來。
??站在如今的手游市場回望這兩款作品,我們能一窺抽卡養(yǎng)成類型游戲的立身之本:那就是利用抽卡與體力兩大機制限制玩家的角色及資源獲取,再通過長線養(yǎng)成來驅動玩家在短期內(nèi)通過付費獲取更多角色及資源——時至今日,這一套付費模式思路依舊影響著行業(yè),無數(shù)游戲都以自身驚人的流水向市場證明著這一商業(yè)模式的成功。
??而這套模式的兩大核心,體力和抽卡機制:前者雖然在三十年前就已曾出現(xiàn),但作為現(xiàn)代電子游戲的商業(yè)化解法為人所知,則是在韓國動作類MMORPG《地下城與勇士》中;
而后者來源于博彩產(chǎn)業(yè)發(fā)達的日本,在這里,社會大眾對于gacha(扭蛋/抽卡)的接受度極高——早在2012年,諸如《擴散性百萬亞瑟王》《智龍迷城》和《巴哈姆特之怒》這樣的抽卡手游就席卷了日本手游市場。??
也就是說,這兩大設計,在2012年左右的日本完成了合流,從而締造了我們現(xiàn)在熟悉的抽卡養(yǎng)成手游。
這也意味著一個微妙的事實:雖然《我叫MT》和《刀塔傳奇》僅僅相隔了一年,但其實《刀塔傳奇》已經(jīng)半只腳踏出抽卡養(yǎng)成游戲的第一階段了。
在2012年左右,處于第一階段的抽卡養(yǎng)成手游在玩法上頗為單一,付費模式的構架上也并不算成熟——然而當時間推進到2014年時,這一品類就已順應市場趨勢和玩家需求,對自己完成了迭代,出現(xiàn)了《崩壞學園2》和《Love Live! 學園偶像祭》這樣的產(chǎn)品。
??在這一階段,抽卡養(yǎng)成品類在市場上的表現(xiàn)已經(jīng)開始愈發(fā)成熟,你能看到各類玩法和各色題材與抽卡養(yǎng)成相融合:比如說上文的《Love Live! 學園偶像祭》和《崩壞學園2》,各自代表的就是節(jié)奏游戲與橫板卷軸射擊,以及二者共通的二次元題材。而半只腳踏入第二階段的《刀塔傳奇》也在傳統(tǒng)回合制的基礎上做出了即時大招的微創(chuàng)新設計。??
在這一階段,越來越多的抽卡養(yǎng)成游戲出現(xiàn),帶著迥異的玩法沖入排行榜的前列——自此,抽卡養(yǎng)成已經(jīng)很難稱之為一種類型,它更像是某種成熟的通用商業(yè)模式,可以被套用在各類玩法上。
此后,抽卡養(yǎng)成放慢了變化的步伐,但卻不曾放慢搶占市場份額的驚人勢頭。
還是說回那個在抽卡第一階段與第二階段之間通過《刀塔傳奇》發(fā)家的莉莉絲,他們在隨后的幾年內(nèi)把抽卡養(yǎng)成和SLG相結合,相繼推出了《劍與家園》《萬國覺醒》這樣的作品。而后,莉莉絲并沒有停下腳步,而是在2019年發(fā)布了一款對于抽卡養(yǎng)成游戲的第三階段意義非凡的作品:《劍與遠征》,用抽卡養(yǎng)成+放置的思路一鳴驚人。
??其實,早在《劍與遠征》之前,抽卡養(yǎng)成游戲的第三階段就已悄然展開:2015年,一款名為《放置奇兵》的作品橫空出世,用優(yōu)異的市場流水和簡單明了的游戲名直白地點出了第三階段的重心——沒錯,在多年的發(fā)展之后,抽卡養(yǎng)成迎來了和自己適性極好的最佳拍檔,那就是放置。
??在《放置奇兵》之后,《不休的烏拉拉》和《劍與遠征》的更是勢頭猛烈,直接一舉將放置玩法送上了抽卡養(yǎng)成品類的首席之位。這背后的原因也不難發(fā)現(xiàn):在這個玩家高呼“我們需要一鍵掃蕩”的碎片化時代,放置游戲的性質完美契合了玩家減負的需求,自然也會因此成為市場的寵兒。
抽卡手游這一品類或說是商業(yè)模式,在市場利益和玩家需求的催化下,已經(jīng)成為一顆似乎永不會枯萎的常青樹,讓人不禁好奇:它還有可能產(chǎn)生變革嗎?又會發(fā)生怎樣的變化?
這樣的問題,沒人能夠蓋棺論定,但姑且可以從最近的游戲趨勢中窺見些許未來的可能性:同樣是抽卡養(yǎng)成,也同樣是開啟新服,一款和《小冰冰傳奇》相似舉措的游戲在最近吸引了我。
這款名為《代號:神昭》的作品,和第三階段的大部分抽卡養(yǎng)成游戲一樣,將放置玩法作為游戲的核心之一,乍看之下是部集百家之長的抽卡養(yǎng)成類游戲——但實際上,它帶來了很多不一樣的內(nèi)容和機制。??
在養(yǎng)成上,《代號:神昭》遵循我們在上文所說的玩家減負需求這一趨勢,摒棄了傳統(tǒng)的角色升級和突破系統(tǒng),全角色共享賬號等級。游戲的重心依舊是養(yǎng)成,但不再是單純的數(shù)值提升,而是裝備、天賦樹甚至于主動技能間的構筑玩法。??
但最讓我驚奇的是不是這種減負設計,而是《代號:神昭》所采用的賽季制玩法:隨著賽季大版本的更新,游戲在帶來新角色、玩法及內(nèi)容的同時,會重置玩家的裝備及養(yǎng)成資源,讓角色在新賽季的基礎上重新進行推關——這種設計思路在帶來重復游玩價值的同時,似乎也能避免傳統(tǒng)類型作品的“滾服陷阱”。
這些設計都與傳統(tǒng)的抽卡養(yǎng)成類游戲差異極大,而這種“新”并不是只有《代號:神昭》一則孤例——近幾年來,越來越多的抽卡養(yǎng)成類游戲都開始不走尋常路,在觀感和體驗上做出了極大的差異化:作為放置類抽卡養(yǎng)成作品的《放置蝸?!?,也同樣是如此。
抽卡養(yǎng)成類游戲何時才能真正迎來變革,我想誰也沒法說清楚。但我想,作為隨市場趨勢和用戶需求變動的游戲品類及商業(yè)模式,抽卡養(yǎng)成類游戲必然還將迎來改變。因為諸多變化,已經(jīng)在市場中悄然發(fā)生。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。