前不久,身為日本老牌大廠的SE公布了2022財年(22年4月~23年3月)的財務報告,報表非常長,總結了SE公司2022年的盈利綜合表現(xiàn),整個財年的銷售額3432.67億日元,同比減少了6.0%,營業(yè)利潤為443.31億日元,同比減少了25.2%。??
SE于2022年財年推出了包括《女神側(cè)身像 極樂世界》、《星之海洋6 神圣力量》、《最終幻想7 核心危機 重聚》等大量新作,同時還將包括水晶動力在內(nèi)的幾家歐美工作室以3億美元打包賣給了北歐Embracer集團,但這并沒有讓財報數(shù)據(jù)更加好看。
諸如《收獲之星》《魔咒之地》等作品不僅口碑不佳,銷量也不及預期,去年很長一段時間內(nèi),玩家社區(qū)內(nèi)也幾乎是“遇SE”即罵的口碑風向,很可能因此拉低了財報的表現(xiàn)。
然而,這并非意味著SE不行了。需要注意的是,SE自家的重磅作品《最終幻想》以及《勇者斗惡龍》近些年來都還沒未發(fā)力,外傳衍生作《最終幻想7:核心危機 重聚》以及《勇者斗惡龍:尋寶冒險團》并未能承擔起銷量的大頭,但即將于6月發(fā)售的正傳《最終幻想16》或許有機會扳回一城,畢竟這也是自2018年《最終幻想15》發(fā)售以來的最新正傳了(中間隔了個7重制,讓16壓力很大)。
單機游戲表現(xiàn)不行,SE的其它部門也并沒有好到哪里去,SE素有“日本手游墳場”之稱,手里握著大量IP,但一年來關服游戲的數(shù)量也是驚人,許多沒有收益的項目索性直接砍掉,這次手游、頁游根據(jù)財報數(shù)據(jù)來看,雖說依然是占SE收入來源的大頭,遠超MMO與3A大作兩個部門,但營收已經(jīng)呈疲軟下降趨勢。
當然,SE的手游也是有歷史淵源的,SE在步入21世紀新時代以后,經(jīng)歷過慘痛教訓——缺錢,開發(fā)出一款3A大作需要漫長的周期,還要承擔玩家不買賬的風險,而幾次做CG電影的經(jīng)歷讓本部已經(jīng)沒多少資金了,于是他們瞄上了手游這一領域。
在大約十年前SE就推出過《擴散性百萬亞瑟王》這樣吸金的手游作品,并實現(xiàn)了不錯的營收,填補了單機開發(fā)的大窟窿,自此SE就一發(fā)不可收,直至成為如今的“手游大廠”。
*真·時代的眼淚
而MMO也是SE早就在嘗試的項目,從《最終幻想11》的青澀到如今《最終幻想14》的輝煌,MMO也逐漸成為SE收入的中堅力量。雖然去年財年并非推出dlc讓收入實現(xiàn)進一步增長,但MMO部門表現(xiàn)還是可以用一個字來形容——穩(wěn),畢竟平時的日常活動運營也足夠賺一筆了。
在財報的最后,SE也宣揚了他們接下來的方針政策:在穩(wěn)定基本盤(手游、MMO、娛樂、出版等板塊)的同時,SE希望更加專注于3A游戲的發(fā)展(用了focus on,應該還算靠譜)。其他收入來源,如娛樂和出版物,也將支持高清游戲的開發(fā)和發(fā)行。
在MMO和移動游戲收入的額外支持下,史克威爾艾尼克斯的目標是“能夠定期推出游戲”,并“將資源集中在精心挑選的全球吸引力游戲上”。這也預示了SE終于記起自己的老本行了。希望SE這次能好好干,不要再讓玩家失望了,只不過財報還提了一嘴SE要入局Web3.0以及NFT,又讓我不禁捏了一把冷汗,只能說:
自由美利堅...
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力