從FPS游戲這一定義被發(fā)明至今,《DOOM》《德軍總部》《半條命》《CS》等無數優(yōu)秀的FPS游戲涌現在玩家眼前。但是可能很少有玩家意識到,對于一款出色的FPS游戲來說,優(yōu)秀的地圖設計有多么的重要。之所以這么說,是因為它會直接影響游戲的玩法,以及游戲帶來的樂趣。
優(yōu)秀的地圖設計可以為游戲提更多的戰(zhàn)斗方式,增加游戲的可玩性和挑戰(zhàn)性。沒有一個好的地圖設計,FPS游戲只能等同一個打槍模擬器。
就拿《彩虹六號:圍攻》來說,這款游戲在一開始并沒有受到玩家多么熱烈的追捧,甚至一度因過低的在線人數瀕臨關服危機,但通過突出游戲特點的持續(xù)不斷的更新,逐漸形成了一批忠實的圍攻死忠。那么這款游戲在哪些方面成功突出了游戲特點呢?答案正好落在了地圖設計之上。
《彩虹六號:圍攻》的地圖設計首先強調對多樣化的現實感的追求。在沒有進行重做前,游戲的地圖取自真實場景。搭配上講究真實的照明、聲音和物理效果,游戲地圖的真實感顯現無疑。
并且每個地圖都有自己的主題、布局和功能。從俄勒岡的鄉(xiāng)村,到莫斯科的咖啡館,地圖范圍可謂從小到大,從簡單到復雜,涵蓋五湖四海。游戲中的不同地圖還具有不同的模式和目標,例如拆彈,人質營救或獵殺恐怖分子等等。
游戲還特別強調地圖的動態(tài)性。動態(tài)性主要反映在對室內破壞要素的高度強度。游戲中的地圖允許玩家用炸藥、子彈或近戰(zhàn)攻擊破壞墻壁、地板、天花板、窗戶和門。
簡而言之,一切能夠看見的室內物體都能被玩家,以不同程度破壞。高度的可破壞性為游戲創(chuàng)建了無數個新的射擊角度和視線,并使得攻擊者和防御者能夠創(chuàng)造更加豐富的接戰(zhàn)模式。
此外,每張地圖都有不同程度的不對稱設計。不對稱設計是指攻防兩方處于信息量和強弱側重點有差別的狀況。
例如進攻方一般使用無人機來標記敵人的位置和設備,而防守方可以使用地圖上的攝像頭來監(jiān)視敵人的動向;防守方還可以利用各種道具和技能提前布防,以騷擾和殺傷進攻方;進攻方則只能“硬著頭皮”尋找地圖中的安全區(qū)域??梢哉f不對稱設計的引入使得攻防兩方的游玩思路出現了明顯變化,拓展了游戲玩法的多樣性。
當然地圖設計不需要完全遵照《彩虹六號:圍攻》的動態(tài)思路進行,它只是證明了優(yōu)秀的地圖設計的重要性。有些游戲的地圖設計理念更加復古保守,但同樣取得了極佳的效果,比如《CSGO》。
相比強調互動和動態(tài),《CSGO》具有更標準化和靜態(tài)化的地圖設計。游戲的地圖遵循某些原則和模式進行設計,例如阻塞點,掩體,射擊角度等。除了一些房門外,地圖內并無過多的可破壞要素。與《彩虹六號:圍攻》相比,地圖設計更講究平衡、清晰,避免因不對稱要素帶來的潛在不公平。這也是為什么《CSGO》能長期成為電子競技項目排頭兵的原因——足夠公平,且易于觀看和理解。
還有一些FPS游戲的關卡地圖設計,雖然缺少《彩虹六號:圍攻》那么夸張的動態(tài)破壞,但是又通過隨機地圖生成的方式為其賦予了另一層動態(tài)感。采取這種策略的游戲,一般都是一些主打PVE的肉鴿射擊游戲,例如《槍火重生》。
就拿該游戲的第一幕關卡龍陵墓穴來說。雖然該關卡內的每個小章節(jié)都顯得較為線性,有明確的起點和終點。然而拜隨機地圖生成方式所賜,起點到終點的地理結構又會跟隨著玩家的重新挑戰(zhàn)而發(fā)生變化。這使得關卡的理解難度并不算特別高,能夠符合絕大多數玩家的口味,但又具備著一定的挑戰(zhàn)性可重玩性。
當然,以上圍繞動態(tài)和靜態(tài)性的地圖討論也僅僅是游戲地圖設計的冰山一角。關于地圖設計的內核,其實還有許多可以探討的地方,小編在此也僅僅是拋磚引玉。那么你還有什么想與大家分享的觀點呢,歡迎寫在下方的評論區(qū)。
自由美利堅...
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產力