只是激戰(zhàn)過后可能有 MP 枯竭的狀況,要留意關(guān)鍵時(shí)刻會(huì)不會(huì)用不出技能。反過來說自然也有 “帶著滿滿 MP 退場” 的悔恨經(jīng)驗(yàn)了。
此外,場上有許多各處生長的「草叢(茂み)」,玩家也有可能徹底躲藏到底,以避戰(zhàn)的方式成為冠軍!
只是在躲藏期間會(huì)錯(cuò)過許多成長的機(jī)會(huì),躲藏到底的時(shí)候面臨最終決戰(zhàn)的單挑往往非常難受。所以躲藏當(dāng)然是可以用的戰(zhàn)術(shù),但是存活重點(diǎn)還是放在收集成長玉上面比較好。
其他還有打倒一定時(shí)間經(jīng)過后出現(xiàn)在場上,類似金屬史萊姆的「高報(bào)酬怪物」,可以成為賺取成長玉的逆轉(zhuǎn)契機(jī)。運(yùn)氣好一直打掉這些高報(bào)酬怪物后隱藏行蹤,就可以給對手來一發(fā)「從草叢中出現(xiàn)強(qiáng)力的大魔王!」的驚喜也說不定。
總結(jié)來說,等級&裝備的認(rèn)可除了保留玩家 RPG 方面的經(jīng)營累積,默認(rèn)各自戰(zhàn)力存在若干的養(yǎng)成落差,但又能透過配對的方式安排實(shí)力相近的對局。至于如何分出勝負(fù)的核心概念還是側(cè)重大逃殺的系統(tǒng)設(shè)計(jì),即使養(yǎng)成能力很強(qiáng)的玩家也不見得可以一直贏下去。
如果真的在場上遇到能力值很強(qiáng),散發(fā)危險(xiǎn)氣場的對手? 那時(shí)候就找人一起圍毆他就好啦。
場上碩果僅存的勇者們最后值得信賴的武器,不是羅德的劍也不是光之大劍。而是透過本能察覺出危險(xiǎn)之人,透過三方會(huì)戰(zhàn)一起圍毆他,貫徹棒打出頭鳥的精神。
藉此可以讓那些完成發(fā)育所以心存僥倖的傢伙,體驗(yàn)身陷角斗場或是怪物斗技場的緊張感,讓他們不要太好過。
CBT 期間雖然都是統(tǒng)一形式,但是大會(huì)模式的比賽地圖除了勝利條件,會(huì)出現(xiàn)的怪物種類與弱點(diǎn)以及天候效果似乎都有不同,這部分將按照每個(gè)賽季做出改變。
順帶一提,銅牌場都是與「AI 隊(duì)伍之間的對戰(zhàn)」,升到銀牌以前都不會(huì)遇到其他玩家,算是讓還沒有很熟悉 PvP 的人也能安心成長的分段。
※ 特別要注記的是,CBT 期間只要在銅牌 III 的 1 戰(zhàn)成為 Champion,就會(huì)突然提升到銀牌階級
今后要向廣大群眾推廣對人戰(zhàn)的魅力,還是不用一直戰(zhàn)斗也可以享受其他的游戲樂趣,目前方向尚未明瞭,但是在先前的發(fā)表會(huì)上已經(jīng)提出「大會(huì)是以 “大家都想取得優(yōu)勝” 作為基本方向」「有在規(guī)劃不只是留到最后的 1 人才是贏家的規(guī)則」。似乎可以期待不必過度追求頂點(diǎn),用更輕鬆的態(tài)度加入比賽的官方策略。
自由美利堅(jiān)...
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力