是你心中想象的國(guó)風(fēng)仙俠大世界嗎?
12月21日,中手游首款自研自發(fā)、“仙劍奇?zhèn)b傳”IP正版授權(quán)的開放世界游戲《仙劍世界》,結(jié)束了為期8天的問劍測(cè)試。而同期測(cè)試的還有《永劫無間》《燕云十六聲》等一眾大作,相信很多人包括仙劍粉絲們也都捏了一把汗,不知道《仙劍世界》究竟給我們帶來一個(gè)怎樣的世界。
早在今年4月份游戲首曝之后,關(guān)于《仙劍世界》的討論就沒有停歇過。在6月份首次測(cè)試后,玩家群體的評(píng)價(jià)也不出意外地呈現(xiàn)兩極分化:有人在它身上看到了仙劍IP作品的新希望,有人則擔(dān)心消費(fèi)IP情懷。
當(dāng)仙劍IP遇上開放世界的玩法,這是玩家心中的國(guó)風(fēng)仙俠大世界嗎?
仙劍世界是一個(gè)什么樣的世界?
說起仙劍,第一反應(yīng)是各代作品描寫的感人愛情故事。作為一個(gè)擁有近30年積淀的IP,仙劍早已構(gòu)建起了一個(gè)龐大的世界觀。三皇、六界、九族,仙劍的故事從來不局限于某一個(gè)地域或者族群。仙劍系列的每一代作品都會(huì)從普通人的身份出發(fā),在旅途中逐漸展開世界的畫軸,每一代作品也都凝結(jié)了深刻的主題:仙1的“宿命”、仙2的“寬恕”、仙3的“輪回”、仙3外傳的“問情”、仙4的“尋仙”、仙5的“心愿”、仙5前傳的“牽絆”、仙6的“超越”和仙7的“相守”。
通過每一代作品對(duì)其獨(dú)有的人文精神傳承與發(fā)展,仙劍整個(gè)IP的世界觀體系也在同步豐富和鮮活起來。由此可見,《仙劍世界》本身已經(jīng)具備了仙俠題材開放世界玩法最堅(jiān)實(shí)的基底——故事和內(nèi)容。
與歷代單機(jī)作品一樣,《仙劍世界》仍舊是一款以劇情體驗(yàn)為核心的作品。但同時(shí),作為一款開放世界類的游戲作品,《仙劍世界》的敘事則采用了線性劇情結(jié)合碎片化敘事的手法,將仙劍世界正在發(fā)生的事情和仙劍世界里的人物,依次向大家展現(xiàn)。
這樣的故事展開方式,實(shí)際上也符合開放世界玩家的認(rèn)知和體驗(yàn),比起要通過更多的PV和背景介紹來熟悉完全不了解的文化和角色,仙劍IP的優(yōu)勢(shì)完全發(fā)揮出來了。
即使是仙劍的路人粉,一提到和李逍遙、趙靈兒一起去探索開放世界,至少已經(jīng)能知道這是一個(gè)充滿無限可能的仙俠世界。
串聯(lián)仙劍時(shí)間線,故事仍在延續(xù)
《仙劍世界》本身的故事則發(fā)生在仙劍歷33年,即仙劍二故事結(jié)束后的時(shí)間線。隨著主角走出村落,路上偶遇凌波、林月如、王小虎等經(jīng)典IP角色。在全新的故事線中,這些角色將以他們?cè)谙蓜?3年下的狀態(tài),展現(xiàn)出各自的人物性格,揭開在原著中不曾透露的劇情。
正如仙劍IP的質(zhì)感和細(xì)節(jié)一樣,在《仙劍世界》的故事中也一脈相承。林月如已成長(zhǎng)為頗有擔(dān)當(dāng)?shù)牧旨冶ど俦ぶ鳎缃竦挠嗪兼?zhèn),大街小巷都流傳著李逍遙的故事,這里儼然成了一個(gè)“李逍遙故居”的旅游勝地。
游戲一開始就出現(xiàn)在江南的一處村落,村落中頗具精怪化的房屋建筑、NPC的交談,都傳遞著這不是一個(gè)普通的村落,而是一處由各類精怪們搭建和居住的地方。這種人與精怪和諧相處的環(huán)境,以及輕松悠閑的氛圍,正是仙劍一直描繪的少年和萬物共生的世界。
隨著故事推進(jìn),蘇州城、余杭鎮(zhèn)、仙劍客棧、仙靈島這些地方經(jīng)典再現(xiàn)。而香蘭、水生叔、李大娘等當(dāng)年熟悉的NPC,也在這個(gè)世界里繼續(xù)生活著,展開著原作故事線未曾交待的人生。這對(duì)于仙劍IP來講,也是非常不錯(cuò)的補(bǔ)充和全新的創(chuàng)造邏輯,來源于原IP卻又帶來完全不同的內(nèi)容和故事。
繼續(xù)體驗(yàn)會(huì)發(fā)現(xiàn),這種“仙劍味兒”體現(xiàn)在每一處細(xì)節(jié)和玩法上。
《仙劍世界》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還原了IP經(jīng)典的五靈生克機(jī)制,可以通過不同屬性的卡角打出克制效果,結(jié)合"破靈"(有點(diǎn)像韌性的設(shè)定打出高額傷害。戰(zhàn)斗操作則有點(diǎn)ACT的味道,無縫切人、完美閃避和動(dòng)作節(jié)奏初次體驗(yàn)下來也有不錯(cuò)的表現(xiàn)。
游戲中還還原了仙劍經(jīng)典的喚神技和合體技,可以作為戰(zhàn)斗的勝負(fù)手。而五靈法術(shù)體系,則作為build的設(shè)定放在了角色的自選技能欄,可以通過更換不同法術(shù)來獲得buff、聚怪、額外傷害等效果收益,為戰(zhàn)斗提供更多的策略空間。保留了熟悉感的同時(shí)又夾雜著實(shí)時(shí)多人戰(zhàn)斗帶來的新奇體驗(yàn)感,尤其是在遇到凌波等各種熟悉的IP角色面孔后,可以通過無縫切換使用角色各自的技能繼續(xù)探索,這種置身在全自由的仙劍IP世界里的感覺還是頗有沉浸感。
完成了蘇州城的任務(wù)后,御劍飛行的功能正式開啟。雖然御劍飛行在國(guó)產(chǎn)題材的游戲中并不罕見,但《仙劍世界》還是做出了更多的差異感,比如御劍是不限體力和時(shí)間的,可以自由飛行到世界的任意角落。再比如每個(gè)角色的御劍姿勢(shì)都是依據(jù)角色設(shè)定而特殊設(shè)計(jì)的。再比如地圖的加載無縫銜接,從空中俯瞰大世界的開闊感還是非常不錯(cuò)的。
一些更有仙劍味兒的細(xì)節(jié)則更加符合玩家對(duì)御劍飛行的幻想,不同角色的御劍飛行動(dòng)作也還原了IP原著對(duì)人物的設(shè)定,比如李逍遙的瀟灑張揚(yáng)、李憶如的調(diào)皮可愛,凌波身為蜀山弟子的輕盈飄逸等。從目前的宣傳視頻上來看,至少是個(gè)值得期待的點(diǎn),至于實(shí)際表現(xiàn)如何可能得等體驗(yàn)之后才有定論。
仙劍歷代作品,無論是游戲還是影視劇,其情感糾葛、宿命的無奈與悲劇讓人印象極為深刻。這次測(cè)試體驗(yàn)到的新副本“鏡靈幻境”便是沿襲了這種感受。在體驗(yàn)副本劇情的過程中,可以感受到人與鏡靈的愛恨糾纏,在劇情結(jié)束時(shí)也同樣會(huì)為余家姐弟的悲慘經(jīng)歷與結(jié)局感到嘆息。
游戲中還將劇情主人公“塵”制作成了原創(chuàng)卡角,在繼承仙劍設(shè)定脈絡(luò)的基礎(chǔ)上,也走出了自己的創(chuàng)新步伐。以鏡靈副本和塵的故事來看,確實(shí)還是最熟悉的“仙劍味兒”。
即使新加入的角色和劇情也完全能自洽,并沒有違和感。還是仙劍的時(shí)間線,故事仍在延續(xù)。
純正的仙俠味,與迷宮不期而遇
說起大世界探索,也離不開機(jī)關(guān)、解謎、開寶箱的設(shè)定,這種已經(jīng)有固定做法的設(shè)計(jì)中,《仙劍世界》會(huì)如何做出差異化的體驗(yàn)?
與其他產(chǎn)品的所見即所得直接探索地宮的設(shè)定不同,《仙劍世界》對(duì)迷宮和副本的設(shè)計(jì)顯得更有奇遇感,或者說隨機(jī)感。結(jié)合游戲內(nèi)的御劍系統(tǒng),在御劍的過程中會(huì)遇到一些漂浮在空中的浮空石,打開浮空石上的機(jī)關(guān),穿過石頭門的瞬間就能瞬間打開另一番天地,也許打開的是需要走位解密的機(jī)關(guān)地圖、也許是需要拯救某位妖靈的任務(wù),你永遠(yuǎn)不知道機(jī)關(guān)打開的一刻會(huì)面臨什么。
這就是《仙劍世界》的“地靈洞天”,用更隨機(jī)和出乎意料的方式解鎖新的迷宮,這種未知感也無疑增加了探索的欲望??罩械奶剿魍娣ㄍ瑯右查_拓了探索的豐富度,不局限在地上的迷宮或者副本,仙俠的世界自然得用仙俠的方式打開。同樣,御劍飛行的樂趣加倍,在飛行過程中也可以仔細(xì)留意天空,一邊觀賞真實(shí)的體積云帶來的感官體驗(yàn),一邊期待探索更多的空中彩蛋。
這也一瞬間讓玩家想到了仙劍單機(jī)版中印象最深刻的鎖妖塔和將軍冢了,原以為《仙劍世界》會(huì)直接照搬,本質(zhì)上也是最簡(jiǎn)單且能討好IP粉絲的做法,這種嘗試小幅度創(chuàng)新的方式也算是在現(xiàn)有IP探索中的一個(gè)新的嘗試吧。由于版本完成度不高,目前迷宮內(nèi)的玩法可能還是略顯簡(jiǎn)單,不過既然框架已經(jīng)搭建好,后續(xù)也只是內(nèi)容量填充的問題了。
讓開放世界更有仙俠感的另外一個(gè)點(diǎn)則是《仙劍世界》中的一個(gè)小的附靈探索玩法。同樣是機(jī)關(guān)解謎,游戲中你也可以附身到各種精怪上,通過獲得精怪的不同能力來解開機(jī)關(guān)。比如附身到毛筆精身上,可以通過潑墨揮毫解開某些陣法封??;又比如附身到荷花精身上,可以發(fā)掘水底下藏著的寶物,也稱得上是一個(gè)小巧思了。
是仙劍的故事,也是玩家的故事
仙劍的歷史是由人和妖,神和鬼,仙和魔交織而成,自然也少不了人和人之間的故事。游戲中設(shè)計(jì)了“靈動(dòng)模式”的功能,當(dāng)玩家進(jìn)入一些特定主城時(shí)(二測(cè)目前僅開放了杭州城),會(huì)直接地來到一個(gè)充滿玩家的多人世界中。在這里可以跟不同玩家聊天互動(dòng)、組隊(duì)打本、甚至能夠看到有人在里面擺攤賣貨,充滿真正的生活氣息。這里不但能體驗(yàn)仙劍NPC們的劇情,還能通過社交書寫玩家自己的故事!
目前開放的多人玩法中,有個(gè)比較有趣的組隊(duì)挑戰(zhàn)叫“玄一幻境”,是一個(gè)組隊(duì)刷刷刷的玩法,可以掉落高品質(zhì)的裝備并拿到大量的靈石獎(jiǎng)勵(lì)。另外一個(gè)玩法有點(diǎn)像魔獸的團(tuán)本模式,打BOSS掉落金裝后以現(xiàn)場(chǎng)競(jìng)拍的形式獲得,競(jìng)拍結(jié)束后所有玩家都能拿到分紅獎(jiǎng)勵(lì)。
結(jié)合擺攤和團(tuán)本競(jìng)拍模式,可以大膽設(shè)想,《仙劍世界》希望構(gòu)建出一個(gè)玩家之間的經(jīng)濟(jì)流轉(zhuǎn)體系,非氪玩家也能通過"打工"獲得游戲貨幣資源。對(duì)于開放世界游戲來講,讓玩家自己抉擇更偏好的游戲方式也顯得更對(duì)得起“開放”這個(gè)關(guān)鍵詞。
道阻且長(zhǎng),但仙劍已踏上通往“世界”的路
由于體驗(yàn)時(shí)間有限,游戲還有很多內(nèi)容沒有體驗(yàn)到,而在玩到的內(nèi)容中,游戲已經(jīng)給到我不少驚喜。然而,本次測(cè)試的性能優(yōu)化還是存在較多問題,比如在復(fù)雜場(chǎng)景下的掉幀情況。另外也可以看出游戲的完成度還不高,許多玩法的循環(huán)體系還未構(gòu)建完畢,這些不足還是對(duì)游戲體驗(yàn)造成了影響。
從兩次測(cè)試的情況來看,項(xiàng)目組也在用心打磨游戲,許多方面也都做出了優(yōu)化。實(shí)打?qū)嵉挠鶆Α?zhàn)斗、場(chǎng)景、玩法演示,對(duì)比首次測(cè)試有了不錯(cuò)的品質(zhì)提升。
《仙劍世界》二測(cè)版本中,已經(jīng)讓我們看到了一個(gè)有著28年歷史且承載著中華傳統(tǒng)文化基因的國(guó)產(chǎn)IP,散發(fā)出新的生命力,也看到了經(jīng)典IP在開放世界命題下的難點(diǎn)所在。無論如何,我們已經(jīng)看到了在“仙劍味兒”上,中手游已經(jīng)給出了不錯(cuò)的解法。
總體來說雖有不足,但仍然值得期待。這一份仙劍IP X 開放世界的考試還沒有完全交卷,硬件和性能的優(yōu)化、持續(xù)測(cè)試和商業(yè)化的模式,各種問題都還需要時(shí)間來解答。道阻且長(zhǎng),但仙劍顯然已經(jīng)踏上了通往“世界”的路。
“我們大部分的煩惱,來自于夢(mèng)想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個(gè)人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當(dāng)玩家實(shí)際進(jìn)入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。
以前的村子又回來了
“別人出國(guó)是雅思托福,刀樂哥是背了五個(gè)單詞就敢勇闖美利堅(jiān)了。”
“你的頭頂怎么尖尖的”“那我問你”
在2021年,韓國(guó)導(dǎo)演黃東赫,曾因執(zhí)導(dǎo)《熔爐》而名聲大噪,推出了他的新作品《魷魚游戲》。這部?jī)H包含9集的劇集迅速走紅,最終成為了Netf/lix歷史上最受歡迎的劇集之一。
“前據(jù)而后恭,思之令人發(fā)笑也?!?/p>
不為別的,就是這個(gè)吉祥物在網(wǎng)友眼里實(shí)在是太“色”了。