自從05年的《街頭籃球》上線以來,籃球游戲品類一下子有了主心骨。
時至今日,街籃還一直在籃球類游戲乃至體育類游戲里稱王稱霸。作為首款它實現(xiàn)了球類游戲從單機到網游的轉變的老作品。在今天它的質量也依舊能打,每個月能穩(wěn)定交出月流水7000萬的答卷。屬實是讓大家都有些“看不懂”。
如此傲人的成績背后一定離不開一個優(yōu)秀的團隊。就在上周,我們聯(lián)系到了“街籃品類金牌制作人”趙勇碩和他的研發(fā)團隊,與他們交流的同時也聊到了這款全新的街籃系列續(xù)作《全民街籃》,讓我們一起看看這款游戲能帶給我們什么樣的驚喜。
小記者:我們看到游戲內測的數(shù)據都全部公布出來,這中間有什么有趣的事發(fā)生嗎?
趙勇碩:其實說起來還蠻有意思的,我們一開始本來是沒想公布這種核心數(shù)據的,因為之前從來沒有人這樣做過。
但是讓我們團隊覺得挺意外,內測的數(shù)據其實已經遠遠超過了預期。比如說老玩家數(shù)量,比如說內測同時在線人數(shù),真的是沒有想到還有這么多街籃玩家支持我們。
所以這樣的戰(zhàn)績說不膨脹那是不可能的,有的時候就是需要這樣自信一把,就和團隊里的小伙伴們想了一下擺出來好了。
小記者:那取得現(xiàn)在這樣的成績,在您預料之中嗎?
趙勇碩:其實包括內測的成績,以及目前測試到現(xiàn)在,可以說完全超出我的預期。
因為一開始我們把目標用戶分為了兩大類。一個是老街籃玩家,不管是目前在玩的還是已經退坑的都算在內,想靠《全民街籃》這款新作去打動他們;另一類是完全沒有接觸或很少接觸體育類游戲的玩家,《全民街籃》這次是帶著很多黑科技來的,比如現(xiàn)在特流行的MOBA玩法,想以此來吸引這些新玩家。
結果就是內測的成績已經超乎想象,玩家社群的人數(shù)翻了近乎一倍。因為很多參與內測的玩家和朋友去講《全民街籃》有多好玩,口口相傳下來才導致玩家數(shù)量指數(shù)級增長,不過也打了我們一個措手不及,當時還擔心我們的社群服務不到位。現(xiàn)在的成績真的非常滿意,但我們也告誡自己不能驕傲,團隊也迅速確立了下個階段目標。不過目標現(xiàn)在保密!
小記者:游戲完全不氪金比拼數(shù)值,這真的行得通嗎
趙勇碩:這個問題非常尖銳,我們在研發(fā)初期也考慮到了,最后決定放棄傳統(tǒng)的氪金路線。
對于團隊來說這是一個很大的挑戰(zhàn),因為比起一波流的數(shù)值養(yǎng)成,我們更希望用無數(shù)值養(yǎng)成來持續(xù)經營,而放棄數(shù)值意味著我們必須要拿出能打的游戲質量,才能給團隊和玩家一個交代。并且我們考慮到了街籃和別的球類游戲產品的前車之鑒,玩家甚至戲劇性的稱呼它們?yōu)?ldquo;數(shù)值籃球”,所以我們覺得不能再像以前一樣,這次也是堅定信心,走不氪金純技術的路子,以目前的成果來判斷還是行得通的。
小記者:作為一款街籃like的游戲,您覺得它能不能重新撬動當年的用戶呢?
趙勇碩:我認為是可以的。我們先明確了一點,小眾題材的玩家,對于品類的喜愛度非常高、非常專一。這個品類一直缺少新的產品,大家都在觀望,但也都在渴望一款新作。
這和體育運動其實是相通的,體育運動是生活習慣,愛打球的人無論刮風下雨都會雷打不動的去球場,籃球游戲也如此,所以我們其實是一直有一批穩(wěn)定且忠誠的游戲玩家群體,而且大部分也都是當年玩街籃的那一批玩家,大家只是在等待我們吹“集結號”,通過前面的游戲測試,我現(xiàn)在信心十足。
再談回產品。我們延續(xù)街籃題材本身的3v3的核心模式不變,爽快的玩法調性不變,但是我們創(chuàng)新加入了moba玩法提升了策略性,不僅如此,并且我們還為現(xiàn)在習慣主機和單機用戶做了街機模式,這個模式可以單人游玩,通過大家熟悉的3v3輪流接波,打贏每場比賽,走到最后,還可以獲得專屬使用球員的提升的里程碑獎勵。所以歸根結底,我對《全民街籃》的質量非常有信心,所以我認為它肯定可以撬動當年的用戶。
小記者:咱們提出的moba類型的公平競技籃球游戲,是真的還是只為了吸引用戶?
趙勇碩:是真的,也是為了吸引用戶。
《全民街籃》我們希望做成moba游戲那樣,玩家操縱不同的“英雄”相互配合贏下勝利。這個“英雄”就是我們的球員角色。他們各有特點,有三分很準的李鯉、路遙,同樣也有克制他們的防守鐵閘格雷。球員在某些方面或許很強,但一定不是全能。游戲的勝利不僅看玩家操作,同時也看陣容搭配。玩家需要去考慮球員技能、天賦、斗志的合理搭配,去考慮團隊的打法策略,才能獲得最終的勝利。是一款真的能靠操作和戰(zhàn)術搭配,吊打氪金大佬的游戲。
小記者:對于街籃以后的發(fā)展,您是怎么考慮的?
趙勇碩:在現(xiàn)階段,我們能做的就是穩(wěn)定運營,保持住現(xiàn)有玩家的同時擴大優(yōu)勢吸引新玩家加入。后續(xù)我們會逐步推出一系列持久性的運營策略,在保證老玩家游玩體驗的同時吸引新玩家,我可以透露幾個點。一個是持續(xù)推出新球員,讓整個對局策略變得更多樣化,爭取讓玩家自主開發(fā)新打法;另一個是持續(xù)推出新模式,比如可以借鑒MOBA游戲的自定義,讓玩家去DIY技能,比如挑戰(zhàn)模式,加入超強的AI讓玩家體驗地獄難度;再就是和別的品牌聯(lián)名,打一手圈外熱度。
小記者:游戲標簽還有“派對”,這和現(xiàn)在所說的派對游戲是有什么不一樣嗎?
趙勇碩:我們有計劃在做多人同屏游戲。一臺主機,多個手柄的操作模式,是不是很熟悉,說出來大家立刻就聯(lián)想到現(xiàn)在大賣的PS5和Switch。我們認為他們的高熱度其實是代表著現(xiàn)在越來越大的派對玩家群體,《全民街籃》和這個玩家群體的屬性其實高度契合,我甚至都能想象到玩家們聚在一起,為了漂亮的蓋帽或三分歡呼,這就是派對游戲的魅力!
小記者:我們現(xiàn)在的研發(fā)團隊都是球迷嗎?是不是跟網傳的一樣,研發(fā)內部都是不打游戲的?
趙勇碩:我是資深球迷了,但其實團隊里新來的伙伴也有一部分開始是不看球的?!度窠只@》立項后不得不去接觸籃球,去了解街頭籃球文化和更專業(yè)的NBA、CBA賽事,現(xiàn)在他們也覺得籃球其實挺有意思的,我們現(xiàn)在經常會組織內部的籃球比賽,不僅對項目有幫助同時還能鍛煉身體。
至于研發(fā)不玩游戲的傳言肯定都是假的,先不說熱不熱愛,工作需要就要求我們不斷地測試版本、在試玩中尋找靈感。不過我們經常會在版本穩(wěn)定的時候,在公司內部組織比賽,最后的冠軍隊伍可能會獲得一些下午茶、現(xiàn)金等獎勵,團隊氛圍非常不錯。
小記者:那這么看來,你們后續(xù)是準備打算做賽事了?
趙勇碩:是的,后面有做賽事的打算。
我們想吸引一批俱樂部參與進來一起打造高端賽事,讓職業(yè)玩家去給普通玩家發(fā)散更專業(yè)的微操教學,職業(yè)打法思路等等。另一方面也想擴大產品的影響力,在球類游戲市場走出我們自己的職業(yè)化道路。
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