MMORPG,可能是大伙兒最熟悉的游戲類型之一。
因為熟悉,所以看起來親切;但也因為熟悉,新的MMORPG想要引起人們的注意,就得花費(fèi)更多的心思。
這些年來,我參與過不少M(fèi)MO新作的試玩,在和制作團(tuán)隊的朋友聊起這件事時,“怎么給大伙兒整點(diǎn)好活兒”,一直是制作者們相當(dāng)絞盡腦汁的大課題。
而在2023年剛剛揭幕時,這個考場又迎來了《塔瑞斯世界》這名新考生。
它是個什么樣的游戲?
它能給MMO愛好者們帶來些什么好康的?
它很燒肝嗎?
它耐玩兒嗎?
還有更重要的,它能夠帶給我香草時代的MMO體驗嗎?
帶著這些問題,我和媒體朋友們參與到了《塔瑞斯世界》最近的媒體品鑒會中,在分別體驗了游戲的單人流程和團(tuán)隊?wèi)?zhàn)斗后,和游戲開發(fā)團(tuán)隊就當(dāng)前的游戲內(nèi)容和未來的更新方向進(jìn)行了交流。
以下是訪談?wù)摹?/p>
Q:PC上的MMORPG玩家多半是偏重度玩家,《塔瑞斯世界》作為一款多端互通的游戲,該如何在移動端輕量化的需求和PC端重度玩家的需求之間尋求平衡呢?
A:從核心的兩個模塊來講,玩家的主要游戲內(nèi)容便是不同職業(yè)的角色?!端鹚故澜纭废噍^于傳統(tǒng)的PC游戲保留了在策略和思考層面的深度。因為手機(jī)作為移動端鍵位十分有限,所以會通過技能的組合出現(xiàn)一定的關(guān)聯(lián)和變化。不會要求玩家在十幾個不同的鍵位上進(jìn)行取舍并作出精細(xì)化操作。
比如其中吟游詩人可以通過一號位技能和二號位技能進(jìn)行獨(dú)奏,然后分別能夠補(bǔ)充綠色或者黃色的音符,然后通過“綠綠綠”、“黃黃黃”、“黃黃綠”等不同的音符組合,來釋放獨(dú)特的合奏技能。各種組合的效果是完全不同的,玩家需要在戰(zhàn)斗過程中根據(jù)整體形勢的變化,來決定究竟釋放怎樣的合奏技能。
其次在整個內(nèi)容量上也會明顯大于純手游,盡可能去對標(biāo)端游。同時作為MMORPG,在日常上也會盡量實現(xiàn)輕量化,比如每天公布10個隨機(jī)的地圖事件,玩家只需要選擇其中的3個,就能拿到85%的獎勵,如果那些相對重度的玩家可以選擇將所有任務(wù)完成,拿到額外的回報。
Q:MMORPG中比較出現(xiàn)的問題,一個是新玩家和老玩家的裝備差距過大,新玩家的游戲體驗會明顯下降,還有一部分游戲為了吸引新玩家,會為新人提供大量的資源傾斜,這會導(dǎo)致老玩家積累的裝備優(yōu)勢在很短時間內(nèi)被完全破壞。
A:在新玩家獲得資源優(yōu)勢這一方面,舉個簡單的例子。比如在開服一個月之后玩家進(jìn)入這個老服務(wù)器,那么新玩家可能會獲得快速升級等方面的優(yōu)勢,不必花費(fèi)以往那么多的時間來追求裝備等各方面。
《塔瑞斯世界》將采用類資料片的賽季制,每個賽季都會更新全新劇情,場景,全新副本團(tuán)本。同時賽季制能讓回歸玩家無壓力,也能讓新進(jìn)玩家環(huán)節(jié)追趕負(fù)擔(dān)。
如果老玩家花費(fèi)一個月建立的優(yōu)勢,可能新玩家需要兩周左右的時間才能跟上老玩家的整體進(jìn)度,不會在短短幾天內(nèi)完全將老玩家的優(yōu)勢抹殺。
Q:《塔瑞斯世界》作為一款多端互通游戲,在移動端的操作上先會明顯低于PC端,面對這種情況該怎么對副本和團(tuán)本的難度進(jìn)行平衡呢?
A:首先就是操作頻率上的不同,《塔瑞斯世界》不會像傳統(tǒng)MMORPG那樣出現(xiàn)頻繁點(diǎn)擊普攻這樣的操作,為了同時適配多端加入了智能普攻等設(shè)定,對于移動端玩家只需要關(guān)注自己技能的釋放時機(jī),然后就能確保自身的DPS不會落后于PC端。
Q:之前在展示過程中有看到《塔瑞斯世界》存在天氣系統(tǒng),那么天氣系統(tǒng)是只存在游戲景色上的變化,還是會對玩家具體的游戲體驗比如說打斗造成影響?
A:目前天氣系統(tǒng)對玩法的影響主要有兩方面的設(shè)計,一方面是生活采集物上,玩家在不同天氣采集到的物品的類型和品質(zhì)可能會存在一定的差別。另一方面在副本內(nèi)部。一些副本的BOSS在晴天進(jìn)去和暴風(fēng)雪天氣進(jìn)入,會讓BOSS本身的技能產(chǎn)生一定的變化。同時副本本身的挑戰(zhàn)順序可能也會從原本的“1、2、3”作出改變。
Q:對于很多MMORPG而言前期吸引新人的能力相對較強(qiáng),但到了中后期拉新這一方面就會相對薄弱,《塔瑞斯世界》在這方面是否有作出一定的考慮?
A:《塔瑞斯世界》采用賽季式的解構(gòu),就是為了讓老服能夠承載更多的新玩家,因為很多玩家可能不會長時間游玩同一款游戲??赡苣扯螘r間自己因為一些原因離開,然后在經(jīng)過兩三個月后再次回歸?!端鹚故澜纭房梢酝ㄟ^相較于傳統(tǒng)MMORPG不同的數(shù)值結(jié)構(gòu),讓新老用戶都能夠融入到版本目前的游戲內(nèi)容當(dāng)中。
Q:MMO玩家對待職業(yè)平衡這方面的問題都是相對比較關(guān)注的,那么《塔瑞斯世界》會采用怎樣的方式來維持各個職業(yè)之間的相對平衡呢?
A:首先是數(shù)值上的平衡是一定會進(jìn)行考慮的,同時還會在后續(xù)的幾次測試中進(jìn)行監(jiān)控,搭配補(bǔ)丁對相應(yīng)的職業(yè)作出調(diào)整。但有時為了凸顯部分職業(yè)的特點(diǎn),也會賦予其更多的應(yīng)用場合。
在確保數(shù)值平衡的情況下,如果職業(yè)之間出現(xiàn)了明顯差異,會對職業(yè)本身的問題進(jìn)行調(diào)查,確定是部分場合還是全局問題,然后作出相應(yīng)的應(yīng)對或者說是調(diào)整。
Q:《塔瑞斯世界》在這個時間點(diǎn)上線有什么特殊含義?相比同類型的游戲,您認(rèn)為本作最大的亮點(diǎn)和優(yōu)勢是什么?
A:這個發(fā)布時間是很早以前就已經(jīng)得到確定的,經(jīng)過一些秘密測試之后,產(chǎn)品本身的品質(zhì)已經(jīng)得到了很多玩家的認(rèn)可。認(rèn)為能夠足以面向更廣大玩家的情況下,選擇開放《塔瑞斯世界》的首測。
對于產(chǎn)品本身的亮點(diǎn)和優(yōu)勢。首先我們希望能夠通過這款游戲讓玩家回歸最初MMO品類帶給萬家的樂趣,不存在逼氪以及數(shù)值付費(fèi)等情況,玩家可以在游戲中從事自己想做的任何事情,通過開荒以及攻克團(tuán)本收獲相應(yīng)的游戲體驗和榮譽(yù)感。
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。