地圖、收集與戰(zhàn)斗
作為一款類銀河戰(zhàn)士游戲,《勇敢的哈克》非常注重游戲的探索性,地圖設(shè)計(jì)非常優(yōu)秀。盡管游戲沒(méi)有像傳統(tǒng)的銀河惡魔城游戲,將所有的區(qū)域連接為一個(gè)大整體地圖,而由一個(gè)個(gè)小型區(qū)域組成,但通過(guò)設(shè)置暗門岔路、僅可爬行的狹道、鉤爪點(diǎn)等通行要素,把整個(gè)地圖關(guān)卡塑造地復(fù)雜多變,帶來(lái)很高的探索樂(lè)趣。
而每次我覺(jué)得已經(jīng)把這片區(qū)域搜刮殆盡,一打開(kāi)地圖,左上角的探索完成度依舊在提醒我這塊區(qū)域仍有未被發(fā)現(xiàn)的隱藏角落,這時(shí)就不由得感嘆,地圖設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié)是如此精巧細(xì)致(給我繞暈了)。 但地圖設(shè)計(jì)上也存在一些問(wèn)題,最突出的問(wèn)題是游戲在地圖上放置了過(guò)多的陷阱,尤其在最后幾張地圖“梅林礦坑”“釀酒廠”上,游戲后半段的體驗(yàn)有時(shí)候就像是“不是在踩陷阱,就是在踩陷阱的路上”,實(shí)在是讓我玩的有些疲累。
游戲的收集元素也很豐富?!队赂业墓恕吩诿總€(gè)關(guān)卡里加入了不少隱藏金幣以及道具,還有光盤(pán)、報(bào)紙等很有年代感的收集物,光盤(pán)用于換取道具、書(shū)本可以探索劇情、黑魔方用于解鎖新技能新攻擊方式。同時(shí)地圖中不少地方與能力獲取解鎖相關(guān),這就意味著玩家可以在一張地圖中重復(fù)進(jìn)行探索,利用后期解鎖的能力,破墻,鉤鎖等,來(lái)進(jìn)行前期無(wú)法到達(dá)的地點(diǎn)進(jìn)行探索。
獨(dú)特的勾爪系統(tǒng)為我們的戰(zhàn)斗和解謎提供了更多的操作空間。在很多需要解謎的場(chǎng)合,我們僅靠“肉身”是無(wú)法達(dá)成目標(biāo)的,需要有一個(gè)能幫助我們進(jìn)行遠(yuǎn)程操作的工具,勾爪在這種情況下就能“一展身手”了。當(dāng)然,這得益于游戲優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì),很多看似難以達(dá)到的地點(diǎn),借助勾爪就會(huì)有意想不到的解決方案,勾爪本身可以進(jìn)行瞄準(zhǔn)的特點(diǎn)也讓這種操作更加易于上手。(這里稍微提一下,游戲內(nèi)使用手柄的操作體驗(yàn)非常好,但鍵鼠的體驗(yàn)可能就比較一般了)
而隨著游戲的進(jìn)行,哈克將會(huì)逐步解鎖更多的功能與動(dòng)作,改變單一的攻擊模式,例如引入蓄力攻擊、滑鏟、反彈子彈等動(dòng)作,豐富了游戲性,同時(shí)也增加了難度。角色的動(dòng)作經(jīng)過(guò)反復(fù)打磨已經(jīng)非常流暢了,每個(gè)動(dòng)作的后搖都很短,沖刺也可以無(wú)縫銜接。游戲的boss數(shù)量不算很多,但給我留下的印象還是比較深刻的,像是在地鐵隧道中躲避大型機(jī)甲的追殺、跟日本武士在熔巖之上一對(duì)一決斗等等,都是一段各有特色的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
總的來(lái)說(shuō),游戲難度可能是在關(guān)卡的解謎探索、地圖跑酷上,戰(zhàn)斗方面反而比較輕松。
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GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場(chǎng)已經(jīng)過(guò)去,現(xiàn)在到來(lái)的是賽博哭窮下一階段。