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《LOL》官方游戲玩法感想 對耐久度升級情況很滿意

2022-06-25 10:45:49    來源:互聯(lián)網(wǎng)    編輯:384醬    瀏覽量:加載中...

  此前,拳頭在《英雄聯(lián)盟》12.10版本中對幾乎所有英雄的“耐久度”進行了提升。現(xiàn)在官方發(fā)布了“游戲玩法感想:關于英雄耐久度升級的思考”,表示對坦度提升很滿意。一起來看看吧!

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  官方原文:

  英雄耐久度升級的初步工作已經完成,我們想來分享一下目前的進展。更多關于我們如何開展耐久度升級的情況,請參見這篇游戲玩法感想。

  為什么改的是耐久度而不是傷害?

  正式開始前,我們想先來談談大家經常問的一個問題:我們?yōu)槭裁匆嵘途枚?,而不是降低傷?

  在評估《英雄聯(lián)盟》中的傷害情況時,我們認真審視了符文、裝備和召喚師技能等游戲內的系統(tǒng),以確定哪些系統(tǒng)受傷害膨脹的影響最嚴重。我們最終一致得出的結論是,這些系統(tǒng)彼此之間相對平衡,但整體的傷害輸出過高。為了保持這種相對平衡的狀態(tài),我們決定提高英雄的耐久度,這樣我們就能對其他系統(tǒng)進行有針對性的調整,而不是對所有系統(tǒng)進行泛泛的改動。

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  平衡與調整

  和所有大型更新一樣,最初發(fā)布的版本存在很多平衡性問題。我們并不打算在初次發(fā)布前就為所有英雄設置好平衡,而是以玩家們在第一天提供的上千局游戲數(shù)據(jù)為基礎,快速跟進調整。在改動上線的第一天,我們對11位過強或過弱的英雄進行了平衡性調整。隨后我們開始著手準備版本12.11,這個版本將推出六十余項調整,也是有史以來最大的版本更新之一(版本說明的讀者們,不好意思啊)。此外,我們還將在12.12版本中對治療和護盾進行一些更有針對性的調整。

  計劃是這樣沒錯,但我們還在努力解決一些更為棘手的問題。不同定位和不同裝備的平衡性還未達標,有些英雄還需要進一步調整,而重傷情況下的治療效果也有待處理。

  說到重傷,我們仍在努力平衡40%治療效果減免情況下的各個系統(tǒng)。理想狀態(tài)下,重傷不應該是你在每一局游戲里都必須擁有的效果,而應該是看到對面有2名或更多治療型英雄后的一種針對性選擇。后續(xù)我們計劃謹慎下調治療的強度,使其更符合當前重傷效果的收益。

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  關于耐久度升級的思考

  雖然耐久度的升級帶來了許多平衡性方面的工作,但目前而言我們對這項升級的實施情況還比較滿意。來自各個地區(qū)的玩家都得到了更多展示技術的機會。我們得到的反饋表明,戰(zhàn)斗的節(jié)奏更合理,也更容易理解了(這正是我們的兩個主要目標!)。我們認為戰(zhàn)斗節(jié)奏放慢后,玩家能有更多機會展現(xiàn)出策略方面的技巧,比如走位和冷卻時間的管理等。這些小技巧的展示能讓玩家們打出更多激動人心的難忘操作/團戰(zhàn),讓大家更享受《英雄聯(lián)盟》的對局。

  我們還看到了更多積極的影響,比如對局中的“雪球效應”有所減弱,對局時長也(略微)增加。

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  我們認為一定程度的雪球效應是有好處的,畢竟玩家應當能利用游戲前期建立的優(yōu)勢影響對局結果。但前15分鐘的劣勢,不該意味著就徹底失去了翻盤的可能。耐久度升級前的雪球效應過于明顯,但有了更多高耐久英雄,防御塔也得到強化之后,雪球效應已經達到了我們比較滿意的狀態(tài)。

  對局時長略微增加后,兩支隊伍都有機會進入真正的后期團戰(zhàn),使得后期的謀劃和決策更加重要,這一點在時長較短的對局中是看不到的。我們很高興看到這些概念可以更充分地體現(xiàn)在《英雄聯(lián)盟》中,只要對局不要變得過于冗長就好。

  衷心地感謝玩法團隊的全體成員,以及來自游戲團隊和游戲分析團隊的強力支援,是你們讓這么大規(guī)模的升級得以實現(xiàn)。

  我們還想感謝你們,也就是各位玩家,謝謝你們一直以來像我們一樣熱愛這款游戲,也謝謝你們不斷提出各種想法和要求。期待可以繼續(xù)和大家一起把《英雄聯(lián)盟》變得更好!

  官方公告地址>>>

更多內容:英雄聯(lián)盟專題英雄聯(lián)盟論壇

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英雄聯(lián)盟League of Legends
上市時間:2011-09-22
游戲平臺:PC
游戲類型:即時戰(zhàn)略RTS
制作公司:Riot Games
游戲語言:中文
發(fā)行公司:騰訊游戲
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