相對(duì)于這個(gè)微縮版的足球場(chǎng)來(lái)講,雙方各4名球員一旦入場(chǎng),就會(huì)導(dǎo)致場(chǎng)地顯得比較局促。往往你帶球沒(méi)走兩步,迎面而來(lái)的就是三四個(gè)壯漢的一頓老拳,將你捶到場(chǎng)地邊緣的電網(wǎng)后揚(yáng)長(zhǎng)而去……
至于閃避動(dòng)作?自然也是有的,但由于場(chǎng)地太小、球員太多,在我的實(shí)際體驗(yàn)中并沒(méi)有成功躲過(guò)幾次攻擊,而我的對(duì)手也同樣如此。整個(gè)游戲過(guò)程始終是重復(fù)的:帶球被打飛,然后丟球,打飛別人,帶球時(shí)再次被捶飛。
如果說(shuō)最初上手的時(shí)候,這種不講道理并且毫無(wú)技巧的格斗還能給你送上幾分樂(lè)趣的話,那么在后續(xù)的過(guò)程中,這種混亂的打斗場(chǎng)景只會(huì)讓玩家感到相當(dāng)郁悶和憋屈。
導(dǎo)致游戲“亂”的原因除了小場(chǎng)地,多球員的襯托,還有游戲本身匹配機(jī)制的問(wèn)題。
就像前文提到的那樣,玩家可以選擇尋找隊(duì)友然后兩人共同匹配對(duì)手。相較于1個(gè)人控制4名球員的手忙腳亂,每個(gè)人負(fù)責(zé)兩名角色似乎是一件很輕松并且很美好的事情。
在匹配到隊(duì)友進(jìn)入游戲之前,我也是這么想的。
我和隊(duì)友分別選擇自己的兩名角色后便正式進(jìn)入游戲,但在切換球員攔截對(duì)手的過(guò)程中卻發(fā)現(xiàn),我可以操控的,并不僅僅是自己的兩名球員,切換時(shí)同樣會(huì)切到隊(duì)友的球員。
單人操作盡管有些慌亂,但至少球員的切換就比較簡(jiǎn)單明了——依靠自己手動(dòng)選擇,抑或是自動(dòng)切換到距離足球最近的那名球員。但由于還有隊(duì)友的存在,你完全無(wú)法確定在按下切換鍵之后,你的光標(biāo)會(huì)跳轉(zhuǎn)到哪一名角色的身上。
好幾次傳完球之后,我想要切到旁邊體能參數(shù)比較高的庫(kù)巴身上,幫助隊(duì)友開(kāi)路(也就是捶人),卻發(fā)現(xiàn)這名角色被隊(duì)友控制,當(dāng)你再去切其他角色的時(shí)候,往往已經(jīng)有些慢了——更何況,你怎么知道你的隊(duì)友不會(huì)切換鍵亂按一通呢?
一場(chǎng)5分鐘的比賽下來(lái),我自己已經(jīng)是暈頭轉(zhuǎn)向,我在操控誰(shuí)?我在哪?為什么沒(méi)切到那個(gè)角色?這是我在游玩過(guò)程中始終縈繞在腦海里的幾個(gè)問(wèn)題。
這種混亂,真的很難給人帶來(lái)怎樣的樂(lè)趣。
而且由于匹配機(jī)制的問(wèn)題,你和路人隊(duì)友匹配到的對(duì)手,可并不一定是兩個(gè)人,相較于和陌生隊(duì)友十分蹩腳的配合,一個(gè)人控制整個(gè)球隊(duì)雖然有些手忙腳亂,但至少整體的游戲思路是清楚的。一加一小于一,是這個(gè)奇怪匹配機(jī)制帶給我的最大感受。
讓人望而卻步的“難”
無(wú)論是馬里奧賽車(chē)還是網(wǎng)球等等,這些游戲都秉持著統(tǒng)一的“任天堂式特點(diǎn)”:易上手,難精通。
《馬里奧賽車(chē)8》可能是比較典型的例子。剛上手的時(shí)候,我曾一度將其視作一款比較“益智”的兒童游戲,甚至完全依靠加速和左右方向這三個(gè)按鍵跑出了幾次前幾名。
但在逐漸了解游戲機(jī)制之后,才發(fā)現(xiàn)自己此前的好成績(jī)純粹是“瞎貓碰上死耗子”。賽車(chē)游戲的漂移以及“氮?dú)?rdquo;機(jī)制都在,空中動(dòng)作的小加速以及“超級(jí)起步”更是進(jìn)一步提高了游戲的操作上限。但在對(duì)局中,《馬里奧賽車(chē)8》仍然很好的兼顧到了大佬和萌新的游戲體驗(yàn)。
作為萌新,即便一開(kāi)始被大佬遠(yuǎn)遠(yuǎn)的甩在后面,也可能在終點(diǎn)前依靠幾個(gè)加速蘑菇抑或是一顆炮彈直接實(shí)現(xiàn)逆襲。當(dāng)然,這種情況還是少數(shù),在擁有技術(shù)優(yōu)勢(shì)的情況下,大部分時(shí)候大佬還是可以一騎絕塵,領(lǐng)跑全場(chǎng)的。
但對(duì)于新手玩家來(lái)講,偶爾依靠運(yùn)氣和道具加持獲得一次好成績(jī)已經(jīng)夠了,畢竟自己的技術(shù)自己清楚,總不能靠運(yùn)氣每次拿第一不是?這種兼顧隨機(jī)性以及競(jìng)技性的設(shè)計(jì),真正做到了讓所有玩家都能在游戲里收獲一份快樂(lè)。
兩款國(guó)產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時(shí)候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個(gè)現(xiàn)象,似乎國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見(jiàn)其冰山一角。
春節(jié)過(guò)后,一場(chǎng)備受矚目的“英雄對(duì)決”悄然拉開(kāi)帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無(wú)數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國(guó)服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭(zhēng)鋒》以S1下半賽季2月21日強(qiáng)勢(shì)更新正面迎戰(zhàn)。
如今,這個(gè)“惡魔眼中的惡魔”回來(lái)了,和他一起回來(lái)的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。