馬里奧高爾夫、馬里奧網(wǎng)球,馬里奧賽車……
這個“水管工”涉及到的體育運動已經(jīng)越來越廣,直到《馬里奧:激戰(zhàn)前鋒 戰(zhàn)斗聯(lián)賽》的出現(xiàn),預(yù)示著馬里奧正式踏入足球圈子。
由于端午節(jié)假期時已經(jīng)放出了試玩版,不少玩家已經(jīng)上手初步體驗了幾把。在大致體驗過后,大伙的反應(yīng)似乎比較統(tǒng)一:要不馬里奧還是回去修水管得了,足球不太適合你。
我的游玩體驗也大抵如此,在自己上手玩了幾把之后,更加堅定了不入手這款游戲的決心。而造成這一情況的主要原因有兩個:亂和難。
盡管“格斗”和道具元素仍然讓人很上頭,但確實不那么有趣
讓人暈頭轉(zhuǎn)向的“亂”
如果只是說游戲比較亂,大多數(shù)玩家應(yīng)該都是很容易想象的,畢竟這種類似“合家歡”的游戲,不亂一點就太沒意思了。但《馬里奧激戰(zhàn)前鋒》的問題在于,它繼承了那些競賽游戲的“亂”,但在這份混亂當中,玩家收獲的正反饋卻不夠強烈。
《馬里奧激戰(zhàn)前鋒》的比賽規(guī)模為5V5,每方為1名門將以及4名球員(門將為AI)。你可以選擇一人控制一支球隊,來上一場緊張刺激的1V1,也可以兩兩搭配展開對戰(zhàn),如果你人手的確相當富裕,大可以湊8個人,一人控制一個角色,來一場更為真實的足球比賽。
相較于其他硬核的足球游戲,《馬里奧激戰(zhàn)前鋒》將球員數(shù)量大幅度減少,這項操作的本意顯然是為了降低難度,讓玩家不至于為了操控十個球員而手忙腳亂。
與球員減少相對的,是足球場地的嚴重縮水。這項設(shè)計的初衷,或許是為了加快游戲節(jié)奏,但卻稱得上是這款游戲最糟糕的設(shè)計之一。
看到文章標題,應(yīng)該就已經(jīng)能想到《馬里奧激戰(zhàn)前鋒》的主流玩法了:格斗。畢竟,如果只是規(guī)規(guī)矩矩踢球,又何必來玩這么一款不那么真實的足球模擬呢?大多數(shù)玩家的本意,就是為了體驗?zāi)欠N混亂的樂趣。
亂是有了,樂趣卻還得打一個問號。
相對于這個微縮版的足球場來講,雙方各4名球員一旦入場,就會導(dǎo)致場地顯得比較局促。往往你帶球沒走兩步,迎面而來的就是三四個壯漢的一頓老拳,將你捶到場地邊緣的電網(wǎng)后揚長而去……
至于閃避動作?自然也是有的,但由于場地太小、球員太多,在我的實際體驗中并沒有成功躲過幾次攻擊,而我的對手也同樣如此。整個游戲過程始終是重復(fù)的:帶球被打飛,然后丟球,打飛別人,帶球時再次被捶飛。
如果說最初上手的時候,這種不講道理并且毫無技巧的格斗還能給你送上幾分樂趣的話,那么在后續(xù)的過程中,這種混亂的打斗場景只會讓玩家感到相當郁悶和憋屈。
導(dǎo)致游戲“亂”的原因除了小場地,多球員的襯托,還有游戲本身匹配機制的問題。
就像前文提到的那樣,玩家可以選擇尋找隊友然后兩人共同匹配對手。相較于1個人控制4名球員的手忙腳亂,每個人負責兩名角色似乎是一件很輕松并且很美好的事情。
在匹配到隊友進入游戲之前,我也是這么想的。
我和隊友分別選擇自己的兩名角色后便正式進入游戲,但在切換球員攔截對手的過程中卻發(fā)現(xiàn),我可以操控的,并不僅僅是自己的兩名球員,切換時同樣會切到隊友的球員。
單人操作盡管有些慌亂,但至少球員的切換就比較簡單明了——依靠自己手動選擇,抑或是自動切換到距離足球最近的那名球員。但由于還有隊友的存在,你完全無法確定在按下切換鍵之后,你的光標會跳轉(zhuǎn)到哪一名角色的身上。
好幾次傳完球之后,我想要切到旁邊體能參數(shù)比較高的庫巴身上,幫助隊友開路(也就是捶人),卻發(fā)現(xiàn)這名角色被隊友控制,當你再去切其他角色的時候,往往已經(jīng)有些慢了——更何況,你怎么知道你的隊友不會切換鍵亂按一通呢?
一場5分鐘的比賽下來,我自己已經(jīng)是暈頭轉(zhuǎn)向,我在操控誰?我在哪?為什么沒切到那個角色?這是我在游玩過程中始終縈繞在腦海里的幾個問題。
這種混亂,真的很難給人帶來怎樣的樂趣。
而且由于匹配機制的問題,你和路人隊友匹配到的對手,可并不一定是兩個人,相較于和陌生隊友十分蹩腳的配合,一個人控制整個球隊雖然有些手忙腳亂,但至少整體的游戲思路是清楚的。一加一小于一,是這個奇怪匹配機制帶給我的最大感受。
讓人望而卻步的“難”
無論是馬里奧賽車還是網(wǎng)球等等,這些游戲都秉持著統(tǒng)一的“任天堂式特點”:易上手,難精通。
《馬里奧賽車8》可能是比較典型的例子。剛上手的時候,我曾一度將其視作一款比較“益智”的兒童游戲,甚至完全依靠加速和左右方向這三個按鍵跑出了幾次前幾名。
但在逐漸了解游戲機制之后,才發(fā)現(xiàn)自己此前的好成績純粹是“瞎貓碰上死耗子”。賽車游戲的漂移以及“氮氣”機制都在,空中動作的小加速以及“超級起步”更是進一步提高了游戲的操作上限。但在對局中,《馬里奧賽車8》仍然很好的兼顧到了大佬和萌新的游戲體驗。
作為萌新,即便一開始被大佬遠遠的甩在后面,也可能在終點前依靠幾個加速蘑菇抑或是一顆炮彈直接實現(xiàn)逆襲。當然,這種情況還是少數(shù),在擁有技術(shù)優(yōu)勢的情況下,大部分時候大佬還是可以一騎絕塵,領(lǐng)跑全場的。
但對于新手玩家來講,偶爾依靠運氣和道具加持獲得一次好成績已經(jīng)夠了,畢竟自己的技術(shù)自己清楚,總不能靠運氣每次拿第一不是?這種兼顧隨機性以及競技性的設(shè)計,真正做到了讓所有玩家都能在游戲里收獲一份快樂。
可這個“易上手,難精通”特點到了《馬里奧激戰(zhàn)前鋒》這里,似乎變得有些行不通了,相較于以往的“水管工”體育競技游戲,它的技術(shù)門檻被大幅度拔高,或者說“贏”的門檻有了顯著提升。
它到底有多難呢?
我自認雖算不上游戲高手,但也不至于太過手殘,但是《馬里奧激戰(zhàn)前鋒》的高階教程我甚至都沒能順順利利一次完成……
不過,身邊也有好友覺得《馬里奧激戰(zhàn)前鋒》簡單又輕松,很容易就上手了——但這顯然是個例,再加上這位朋友有著相當豐富的足球以及動作游戲經(jīng)驗,這番評價實在不具備太大的參考價值。
當然,《馬里奧激戰(zhàn)前鋒》的基礎(chǔ)操作仍是一如既往的簡單易懂:沖撞、傳球、射門、閃避、使用道具……
如此簡單的操作,本意是讓那些沒有動作游戲以及體育游戲基礎(chǔ)的玩家,同樣也能在《馬里奧激戰(zhàn)前鋒》中收獲不錯的游戲體驗。但很可惜,這個目標并沒能實現(xiàn)。
無論是傳球、射門還是其他動作,都設(shè)計了時機判定:提高進球概率的完美射門、無法被對手攔截的完美傳球,硬直巨大并且可以直接搶球的完美沖撞。
簡單易懂的操作聽上去是很美好的一件事,可由于場地太小,你很難有足夠的空間去帶球、傳球給自己制造空隙,然后找機會來一次完美射門。
大多數(shù)情況下,帶球的球員身邊都會圍繞著三四個大漢,隨時會瞅準機會給你來一拳。場地的狹小,讓想象中的操作天花板變得更難實現(xiàn),反而是“亂拳打死老師傅”成為常態(tài)。
當然,“很難”打出天花板級的操作,也就意味著并非不可能。即便空間狹小也仍然有大神級玩家展現(xiàn)出精彩發(fā)揮。
但不可否認的是,絕大部分玩家即便技術(shù)存在差距,也由于過小的場地帶來的影響,讓雙方的水平看上去不存在差異。換句話說,《馬里奧激戰(zhàn)前鋒》將玩家分成了兩部分:大佬和其他玩家。
無論你是完全不會玩的萌新,還是由于狹窄空間發(fā)揮不出來的“小高手”,在《馬里奧激戰(zhàn)前鋒》中都會被打包成“亂拳打死老師傅”的普通玩家群體。
足球?它其實更像是格斗游戲
洋洋灑灑說了這么多缺點,《馬里奧激戰(zhàn)前鋒》真的很差?當然不是,恰恰相反,游戲本身的機制十分優(yōu)秀,我自己也相當喜歡:豐富的場外道具,頗有創(chuàng)意的“動作系統(tǒng)”,以及各個角色酷炫的超絕爆球。無論對足球有沒有興趣,都會想要在《馬里奧激戰(zhàn)前鋒》里來上一場比賽。
而我上面提到的缺點,也是完全建立在“想贏”這個基礎(chǔ)上。如果玩家只是想要體驗道具+格斗的“熱血足球”,那么《馬里奧激戰(zhàn)前鋒》絕對稱得上是接近完美的作品。
只是,作為一款帶有“足球競技”元素的游戲,由于《馬里奧激戰(zhàn)前鋒》原地蓄力的設(shè)計以及過小的場地,導(dǎo)致“一次帥氣的射門”變成了夢想,不少玩家秉持的是“只要我射的夠多就一定能進”這項原則。
射門,本應(yīng)是《馬里奧激戰(zhàn)前鋒》給予玩家正反饋最強烈的一環(huán),但在這款游戲里卻被迫變得“無足輕重”,玩家感受到的絕大部分正反饋,都來自于格斗抑或是道具襲擊。
這樣的設(shè)計,多少有一點本末倒置了。
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游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。