雖然看上去《雙子傳說》游戲中有兩個(gè)可以操控的角色,更適合多人合作,但是約瑟夫表示他一直都認(rèn)為這是一個(gè)單人游戲:“這是在我腦海中停留了很久的一個(gè)創(chuàng)意,這絕對(duì)是獨(dú)一無二的。從本質(zhì)上講,我想講述一個(gè)關(guān)于人際關(guān)系和情感的故事,而這個(gè)故事必須要獨(dú)自一人去體驗(yàn)才行。”起初還有一些游戲公司以為這是個(gè)雙人合作游戲,而給他發(fā)出合作邀請(qǐng),但約瑟夫堅(jiān)持這是一個(gè)單人游戲,這讓游戲公司產(chǎn)生擔(dān)憂:這樣創(chuàng)新但不符合市場(chǎng)規(guī)律的游戲能賣出去嗎?
后來所有公司都打了退堂鼓,一時(shí)間約瑟夫竟然找不到合作的游戲公司了。得到這樣的結(jié)果也可以理解,畢竟游戲公司有自己成熟的游戲設(shè)計(jì)模式,為什么放著穩(wěn)定的錢不賺,而跟著約瑟夫這個(gè)新人去冒險(xiǎn)?不被業(yè)內(nèi)人士看好也讓他產(chǎn)生了一些懷疑,自己的游戲是否真的不符合市場(chǎng)。好在童年不平凡的經(jīng)歷讓他足夠堅(jiān)定,等到游戲開發(fā)商Starbreeze Studios來找他, 兩方一拍即合這才終于發(fā)行了這款游戲《兄弟:雙子傳說》。
約瑟夫的堅(jiān)持有了回報(bào),《兄弟:雙子傳說》的表現(xiàn)相當(dāng)出色。這款游戲在2013年上市,發(fā)布之后很快就取得了100萬份的銷量,與此同時(shí)也備受玩家好評(píng),在年底的VGX頒獎(jiǎng)禮上還和《最后的生還者》《GTA5》等一提名了最佳游戲角色獎(jiǎng)。從這次制作游戲的經(jīng)歷開始,約瑟夫就轉(zhuǎn)型到了游戲行業(yè)。約瑟夫的游戲創(chuàng)意理念極具特色,結(jié)合他做導(dǎo)演時(shí)的經(jīng)歷,從游戲整體風(fēng)格到劇情、鏡頭視角、都能給玩家們帶來一種不一樣的感受。
對(duì)于約瑟夫來說,在制作《兄弟:雙子傳說》之前他是一個(gè)知名的電影導(dǎo)演,藝術(shù)成就不凡、商業(yè)也極為成功。那時(shí)候的約瑟夫完全有能力有理由繼續(xù)他的電影事業(yè),可以隨心所欲地拍他想要拍的電影。但他卻在這時(shí)選擇去做一款游戲,還為此花大量的時(shí)間和精力去學(xué)習(xí)、適應(yīng)和改變。在別人看來這不合常理,但也許我們可以去試著理解他,就像約瑟夫?qū)﹄娪芭臄z的熱情,他真的熱愛游戲事業(yè),正如約瑟夫自己說的那樣:“《兄弟:雙子傳說》講的是一個(gè)男孩如何成長(zhǎng)為一個(gè)男人。它的表述方式是互動(dòng)型的,是我無法在電影中表現(xiàn)出來的。每個(gè)玩過的人都會(huì)成為游戲的一部分,找到自己的內(nèi)心。而我對(duì)此無比驕傲。”
結(jié)語
在這之后的幾年里,約瑟夫•法瑞斯拿出了《逃出生天》和《雙人成行》這些叫好又叫座的作品,雖然總是在各種場(chǎng)合下騷話不斷,比如他在TGA上信誓旦旦說:“如果有人發(fā)自內(nèi)心地覺得《雙人成行》不好玩,那就賠償給這些玩家每人1000美元 。”但他還是獲得很多粉絲的喜歡,游戲大賣,從電影導(dǎo)演到游戲制作人的轉(zhuǎn)變的十分成功。童年經(jīng)歷雖然傷痛,但也讓他養(yǎng)成堅(jiān)韌不拔的性格,克服大大小小的困難走到現(xiàn)在。我們祝愿他能忘掉現(xiàn)在經(jīng)歷但留下自己的“倔強(qiáng)”,也希望他能繼續(xù)給我們帶來好的游戲作品。
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來自于夢(mèng)想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個(gè)人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。