怎么又財政赤字了?游戲結(jié)束。
怎么老百姓又暴動了?游戲結(jié)束。
怎么糧食供應(yīng)又跟不上了?游戲結(jié)束。
……
這就是我這個模擬經(jīng)營白癡,在《東方:平野孤鴻》前幾局游戲里的大致情況。
老實說,以往我?guī)缀鯊奈唇佑|過這種類型的游戲,這次之所以會想要嘗試一下《東方:平野孤鴻》,也是因為它很有特色的古中國風(fēng)建筑,和其他偏現(xiàn)代化的模擬經(jīng)營游戲大不相同。
在完整體驗了一段時間,大致摸清了游戲主體玩法之后,我也第一次在游戲里感受到了“種地”的快樂。
只是,《東方:平野孤鴻》給我留下最深刻的印象,除了極為優(yōu)秀的模擬建造內(nèi)容之外,還有它本身超高的游戲難度。
田園模式:只有這里才能“模擬建造”
《東方:平野孤鴻》分成了“疾風(fēng)模式”和“田園模式”,疾風(fēng)模式整個建造過程有十分嚴(yán)苛的時間限制,只有在規(guī)定時間里完成對應(yīng)的目標(biāo),才能開始開拓更多的地盤。而田園模式則是相對沒那么多限制的,純粹讓你享受的建造。
作為一個新手,我感受到的絕大部分快樂也完全來自于這個相對簡單、輕松的田園模式。
就像前面提到的那樣,一開始我完全是受游戲本身的古風(fēng)建筑吸引,但真正開始游戲之后,發(fā)現(xiàn)它的建造內(nèi)容遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出我之前的想象:除了醫(yī)館、酒館等常見的場所,還有負(fù)責(zé)滅火,但看上去頗為現(xiàn)代化的“更夫所”。甚至還出現(xiàn)了火車以及飛艇這些,完全不應(yīng)該和古風(fēng)建筑出現(xiàn)在一起的搭配。
可這些飛艇和火車外觀上經(jīng)過一番“古風(fēng)改造”后,除了初見時的那份驚訝,并沒有讓我覺得馬拉火車等情況是那么的突兀,反而很自然的和這片古色古香的建筑融為一體
種類豐富的建筑種類,讓我剛一上手《東方:平野孤鴻》就沉迷其中不能自拔,因為它除了將諸多建筑調(diào)整為了古代風(fēng)格外,建筑的種類也幾乎涵蓋了我們?nèi)缃衲軌蚩吹降乃蓄I(lǐng)域:醫(yī)館、酒館、溫泉、浴場、戲臺,以及那些用于維持百姓溫飽和穿衣的小麥田、棉麻田……
繁多的建筑花樣,讓我在每一個關(guān)卡中都會發(fā)現(xiàn)自己從未見過的新玩意兒,而游戲中體現(xiàn)的肉鴿元素,讓它的可玩性變得更為強(qiáng)烈。
游戲中“我”作為縣令,是從鴻野縣出發(fā),挑戰(zhàn)了大本營、西嶺這兩個近似于教學(xué)的新手關(guān)卡之后,就可以按照自己的喜好,挑戰(zhàn)另外的幾個地塊了。
在挑戰(zhàn)不同地塊結(jié)束后,會獲得一次“5選2”的建筑藍(lán)圖獎勵,保留到下一個關(guān)卡中,而其余的基礎(chǔ)建筑則會進(jìn)行一次大規(guī)模的隨機(jī)。
也就是說在上一個地塊的建造策略,由于建筑種類的大規(guī)模變動,往往都是行不通的,需要玩家制定一個新的建筑策略才可以。
其中讓我記憶比較深刻的,就是在前一個關(guān)卡依靠果園對果蔬店、竹林對編織行等各種產(chǎn)業(yè)的相互提升順利過關(guān),但在來到下一關(guān)之后,建筑藍(lán)圖卻突然變成了“窯口”、“玉器行”、“養(yǎng)豬場”、“屠宰場”等等。之前的經(jīng)驗突然間化為烏有,想要摸清楚這些建筑的套路,也還需要一定的時間。
當(dāng)然,既然要體現(xiàn)肉鴿元素,那么除了每一關(guān)結(jié)束之后的隨機(jī)建筑獎勵,“我”這位縣令本身的天賦樹也是必不可少的。通過升級謀士、治安、產(chǎn)業(yè)三個天賦樹,能夠獲得各項產(chǎn)業(yè)產(chǎn)出加成的同時,還能解鎖那些作用十分重要的天賦建筑。
換句話說,即便某個地塊你多次挑戰(zhàn)都沒能完成目標(biāo),只要還能繼續(xù)玩下去,天賦升級的同時游戲經(jīng)驗也在不斷提升,“等級”刷上來之后總能打過去的——畢竟我就是這么做的。
幸福度高也有驚喜
因為不同地塊的地形限制和挑戰(zhàn)目標(biāo)也會完全不同,比如獻(xiàn)天谷這塊地,他不要求百姓幸福度、人口等等,只有一個很單調(diào)的目標(biāo):賺到200萬.對于我這么個只能維持收支平衡的“菜鳥縣令”來講,無疑是有些不可能實現(xiàn)的,就連炒期貨也經(jīng)常虧本……
經(jīng)過多次試錯之后,我的產(chǎn)業(yè)天賦樹一直在不斷填充,收入加成不斷提高,直到我在一次隨機(jī)中,拿到了一套產(chǎn)出頗多并且相對均衡的建筑,然后成功依靠超高的產(chǎn)業(yè)加成,完成了這塊地的挑戰(zhàn)。
除此之外,《東方:平野孤鴻》里面的春夏秋冬四季的設(shè)計,同樣是很有樂趣的一環(huán),但也是讓我感到“又愛又恨”的一項設(shè)定。
作為玩家在每個關(guān)卡隨機(jī)到的一套建筑,不僅在金錢、糧食等資源產(chǎn)出上存在不同,甚至還會對于不同季節(jié)的產(chǎn)出有一定的影響。比如我前面提到的“獻(xiàn)天谷”關(guān)卡,我來到這一關(guān)時,那套建筑的主要產(chǎn)出便是集中在春夏季節(jié),一旦進(jìn)入冬天,糧食等各種產(chǎn)出會直接腰斬為原來的一半不到。
這對于獻(xiàn)天谷這個只有金錢目標(biāo)的關(guān)卡并無天大影響(只要能活下去就行),但放在其他那些有糧食等物資要求的關(guān)卡就完全行不通了。所以有時候也得結(jié)合地塊本身的目標(biāo)來選擇合適的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。
原本的建筑只能在夏季有大量產(chǎn)出,那么在冬天到來時,究竟是準(zhǔn)備依靠之前攢下來的家底扛過去?還是打算用自己大量的資金,將這些夏季產(chǎn)業(yè)完全推倒重來?這都是需要自己思考的問題。
我作為一個典型的守財奴縣令,由于在春夏季節(jié)攢下了大量的資本,所以并沒有舍得完全破壞這些建筑,而是用豐厚的家底抗過了難熬的冬天……
在完成了一個地塊的挑戰(zhàn)之后,就會將它納入鴻野縣的管轄范圍,我作為縣令除了能照看鴻野縣這個大本營,還能在挑戰(zhàn)后續(xù)關(guān)卡的過程中,到這些地塊上看看景色。
這個時候就不得不提到《東方:平野孤鴻》的另一大優(yōu)勢,無縫連接的大地圖減少了大部分讀條的過程。作為玩家,我完全可以簡單拖動視角,從當(dāng)前關(guān)卡離開,去察看之前幾個地塊的狀況。
大地圖無縫銜接,對于《東方:平野孤鴻》這款本就以建筑風(fēng)格和畫面見長的游戲著實是絕配。我每次在挑戰(zhàn)面臨失敗的時候,總能直接拖動視角來到旁邊的,我已經(jīng)完成挑戰(zhàn)的地塊,看著各種產(chǎn)業(yè)有條不紊的運行,失敗的那份挫敗感也就此有些淡化了。
每個關(guān)卡的建筑隨機(jī)性、季節(jié)對產(chǎn)出的影響,以及肉鴿式的建筑獎勵。真的讓我在不同地塊都摸索出了相應(yīng)的經(jīng)營策略。
我也相信,如果重復(fù)挑戰(zhàn)這些關(guān)卡,出現(xiàn)又一輪的隨機(jī)建筑之后,還能摸索出更有意思,完全不同的建造策略。
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