大概是在上周吧,我在日常水群中看見了老哥們在討論這款SE的新作——《星之海洋6》。
怎么說呢,最近SE的作品都不太對我胃口,加上群里老哥們對于《星之海洋5》的嗤之以鼻,那種仿佛是玩完制作優(yōu)良的仙劍四后去玩口碑墊底的仙劍五,然后化身小黑子的感覺讓我?guī)缀蹩旆艞壛诉@款作品。
——說穿了是不想賭,一款JRPG想要好好玩玩怎么也得扔個幾十個小時進去,在賽博陽痿日益嚴重的今天,你讓我去打兩把刀塔拿個免費的至寶我都有點犯懶,這一下就更不想動了。
不過“緣”這玩意,不只是守望先鋒里半藏的箭,我看著電腦里的《星之海洋6》感嘆著它的妙不可及,我也慶幸自己最終還是點開了這個游戲。
不知道群里老大哥們玩了之后怎么想,《星之海洋6》可比我想象中的好玩多了。
2022年,我們仍然會為有趣的劇情買單
《星之海洋6》的劇情,充滿了“王道”的氣息。
神秘來客×王國公主,尋找失落友人×抵抗敵國侵略,這一聽就是JRPG的通俗模板,想要講出一個史詩級的故事很難,同時劇情還要出彩就更難了。
但《星之海洋6》沒有這個壓力,從《星之海洋》的初代作品中我們就能看到SE對于這個系列的方針:王道故事中加入科幻元素。
科幻元素的加入讓《星之海洋》的背景世界觀和JRPG一直以來流行的劍與魔法等產生了明顯的反差,在《星之海洋6》中就具體表現(xiàn)在:我們是飛船失事來自天外的神秘來客,對面則是這顆星球土生土長的王國公主,我們要尋找同樣迫降在這個星球的船員,而公主也請求我們幫助他們的王國來阻擋帝國侵略。
在2022年這個什么詭異設定都能看見的年頭,就干巴巴的看我介紹可能感覺不到多么出奇,但這是一款滋味純正的JRPG,能保證游戲時長的豐富游戲流程足夠你見證有著兩種思維方式的男女主是如何相處生活的。加上本作采用了雙主角設定,這種意識形態(tài)上的沖突讓《星之海洋6》的劇情充滿了趣味性。
比如在序章中,決定同行的男女主一行人在酒館談心時,男主向女主一行人解釋自己的來路,這段對話特別有意思,讓我印象深刻。
我們的男主身份是穿梭在各個星系之間運送貨物的貨船船長,經常會因為一些原因降落在其他星球上,所以他少不了要和當?shù)鼐用翊蚪坏?,這從他的言辭中就能看出來:“我要說出目前為止最莫名其妙的話了哦”,他清楚的知道和一些科技未發(fā)展到一定程度的原住民交流會充滿坎坷。
這段劇情也通過幾句話就將人物的性格進一步揭示,這也是JRPG日廠非常擅長的技巧,用一些細膩的對話來讓你對角色的性格有更多的了解:一個喜歡新奇玩意兒的公主,和一個思維守舊傳統(tǒng)的貼身侍衛(wèi)。
不只是如此,男主的樂天派性格也讓這場旅程充滿了趣味性,也就是我們前文提到的“意識形態(tài)沖突”。例如他啟動了逃生艙的隱形功能以及打星際電話聯(lián)絡家人這段,男主在做出原住民難以理解事情的同時,也在無意識散發(fā)著一些令人感到親切的氣場,這讓反差充滿了戲劇性,劇情因此變得亮點十足。
對于女主一行人對科技的不理解,男主當起了最優(yōu)秀的那個大哥哥
在之后的旅程中慢慢科普——這算不算科學啟蒙?
至于將男主擊落在這顆星球的星際勢力和試圖引起戰(zhàn)火的原住民帝國,他們成為了游戲中劇情的核心,在二者的傾軋之下,《星之海洋6》那充滿魅力的劇情也將在這一行人面前緩緩展開。
名為VA的科技狠活——非常爽的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
《星之海洋》作為最早一批在回合制當?shù)赖腏RPG中加入動作元素的游戲,戰(zhàn)斗方面的底蘊不用多說,雖然我不曾玩過那個被老哥們反復鞭尸的《星之海洋5》,但單論《星之海洋6》來說,這可能是我這一個月玩的最爽快的游戲了。
游戲中的戰(zhàn)斗是無縫銜接
不管是在城鎮(zhèn)還是在原野,只要有戰(zhàn)斗立馬就能加入進去
首先聊聊這個AP系統(tǒng)。
在《星之海洋6》的戰(zhàn)斗中,玩家沒有常見的“普攻”,無論是戰(zhàn)技還是法術統(tǒng)稱為“戰(zhàn)斗技能”,使用戰(zhàn)斗技能需要消耗AP,在游戲初期,技能的消耗大約是在一點到兩點AP。
最開始,各位玩家應該會和我一樣,覺得這個系統(tǒng)非??ㄊ帧?/p>
沒錯,在最開始的幾場戰(zhàn)斗中,經常會出現(xiàn)砍個兩三刀就沒AP可用,需要繞著走兩步等它回復才能再攻擊,盡管AP只要你不攻擊不翻滾回的很快,但卡頓感還是非常明顯,像是一個動作游戲強行加入了回合制的要素。
但隨著游戲推進一小段,我們拿到游戲核心能力“DUMA”后,你就會發(fā)現(xiàn)這系統(tǒng)到底有多爽。
“DUMA”就是我們男主運送的重要貨物,在飛船受到襲擊后,被船員用逃生艙送了下來,DUMA在戰(zhàn)斗中可以給玩家?guī)硖厥饬α浚ǘ嗔艘粋€VA計量條),借用這個力量,玩家可以做到彈反和“VA”(先鋒突擊)這兩個非常強大的效果。
彈反相信不用我過多介紹,VA則是讓《星之海洋6》中的戰(zhàn)斗充滿爽快感的重要因素。VA說穿了其實就是一次華麗特效的沖刺攻擊,但他強在可以在快要擊中敵人時通過推搖桿改變方向,原本面朝你的怪物看見你沖過來已經做好準備了,結果你突然閃到了一側戳他的肋巴骨,怪物當即表示我受不了了,直接進入一個名為“盲點”的效果。
觸發(fā)了“盲點”效果,不光意味著怪物將會陷入短暫的僵直以及承受更多傷害,還會給你提供暫時的AP上限,從基礎的5點到最高的15點,只要你能頻繁觸發(fā)盲點就會越打越順手。
AP也好VA也好盲點也好,這些玩意兒單獨聽起來麻煩,但在戰(zhàn)斗中是連成一套的,而且都為了玩家玩的爽服務。你使用VA攻擊虛晃一槍打出怪物盲點,不光怪物各種不爽,你還會有各種加成,而隨著你AP上限的增多連招越來越猛,你的VA計量條也會越來越多,你的VA攻擊造成的盲點效果也會更強——生生不息,爽。
哪怕你哪下攻擊失誤了,VA計量條也掉了AP上限也減了幾格,代價也絕非難以承受,還記得我之前說過的AP只要在不攻擊時恢復速度極快嗎,當你研究戰(zhàn)法的時候就已經可以卷土重來了,如果還有VA沖鋒的機會那更是美事,起身就是一個突刺,教教這些人學科技的重要性。
玩家能操控的角色也是多種多樣,從善使大劍與雙刀,一力量一靈巧的男女主角配置外,還有使用飛輪與法術的侍衛(wèi),以及變形武器的男主船員,奶媽也準備就緒,只等著你一聲令下。并且VA系統(tǒng)并不綁定主角使用,無論你喜歡使用那個角色,都不影響你打的爽。
爽完VA還有其他
戰(zhàn)斗已經如此爽了,針對于戰(zhàn)斗的輔助系統(tǒng)也得相應的安排上。
對于技能按鍵的設計,每家都有自己的心得?!缎侵Q?》采用了名為“連結連段”的系統(tǒng),將這些技能一個個串起來,你可以通過他來設定三個按鍵“連按”與“長按”共六種組合。
連按可以自行將戰(zhàn)斗技能與主動技能安排進順序表里,在戰(zhàn)斗中你只要一直點擊這個按鍵就可以自動釋放提前設計好順序的技能,你甚至還可以在里面加入道具,例如某個爆發(fā)技能前喝口臨時加攻擊的藥就是個非常好的應對精英敵人的連結連段套路。
而長按就是彌補了玩家想用某些大威力或者特殊能力技能的需求,這些技能可能是一個僵直較大不適合塞進連招里的大威力技能,也可能是諸如“群體復活”這種特殊場景才會釋放的技能,預留的三個位置在游戲中綽綽有余(更多的時候是用VA在無腦沖鋒)。
游戲還加入了前作中好評的部位破壞系統(tǒng),盡管這個系統(tǒng)并不是罕見,但在《星之海洋6》中VA攻擊的作用下,這個系統(tǒng)顯得更加有趣——或者說更爽了。
例如這個強盜操控的巨型石像,弱點在頭部的強盜控制者,我們只需要按住VA鍵位高高躍起,一個沖鋒過去,弱點擊碎部位破壞的效果就會在屏幕上炸裂,帶來極大的視覺沖擊感,并且這操作并不復雜,但依舊保留了操作性——如果在你沖鋒過程中怪物馬上就要攻擊到你,你可以推搖桿來轉移進攻方向,躲避后繼續(xù)攻擊,從而回到我上文說的爽循環(huán)。
DUMA帶來的不只是VA這個在戰(zhàn)斗中大放異彩的系統(tǒng),對于跑圖來說這也是個非常爽的能力。
在游戲序章階段,游戲中的地圖設計非常有縱深感,光靠跑的是件很累的事情,但在獲得了DUMA后,你就將解鎖用VA能力在天空中短暫“飛行”的能力,這讓地圖探索從平面直接來到了“3D”,極大的增加了玩家跑圖體驗。
沒有任何消耗和CD,即便沖刺般的飛行結束了還可以用滑翔滯空一段,SE在原本就很好用的這個系統(tǒng)上又加了一個非常貼心的關于物體碰撞的小設定:如果你沖刺某個建筑的邊緣,你的角色并不會傻乎乎的對著墻壁一直鉆,而是會順著邊緣自動向上移動并在建筑上方停下。
這個功能是真的真的非常方便,尤其獲取一些柱子上的寶箱,我們再也不用尋找一個高處慢慢滑翔停留到上面,而是簡單的一個沖刺,不管上面可以站腳的地方多么小,游戲都會幫我們自動停好。
游戲中還加入了小游戲的設定,玩過巫師三仙劍七的玩家肯定都不陌生,這些小游戲某種程度上是玩家冒險之余最好的休閑方式,而且這次給我們準備的也不是可能大家玩夠的打牌了,而是下棋。
冒險?我先下兩盤棋
最后的缺點和總結
首先不得不提到的就是切換目標的鍵位,居然是離譜的左下十字鍵位的左右——這真的很不方便,原本就很忙的左手還要負責切換目標,這讓我在許多需要頻繁切換目標的戰(zhàn)斗中不得不使用“暫停游戲”這個用來分析局勢的功能來切換目標,給原本非常爽快的戰(zhàn)斗帶來了不適——打一會一暫停很影響戰(zhàn)斗體驗的。
多目標的切換非常難頂
然后就是使用道具的問題,如果你把道具放到上文中的連結連段中使用,倒是非常方便的東西,但如果你想要用一個角色給另一個角色使用恢復藥品,那就是一個非常折磨的行動了,你需要先使用“暫停游戲”,然后選擇使用的道具,然后選擇對象,最后看著角色進行一個猶如掌機時代怪物獵人的大僵直動作,最后才能使用成功。
問題在于,一般使用道具的情況出現(xiàn)在團隊突然減員,這時照著上面的一個流程整一瓶復活藥是非常困難也操作起來非常不爽的事情,尤其是當你在大僵直期間被怪物擊飛出去,這個不爽將會更進一步。
解決辦法倒不是沒有——你需要死盯著其他角色的血量,一但跌破警戒值就切換過去用方便的快捷鍵使用道具。但總會有不注意的時候,而且這對于我這種盯著一個角色玩的玩家非常不友好,在奶媽入隊之后稍有緩解,不過這依舊是一個可以優(yōu)化的點。
盡管這兩個缺點都與戰(zhàn)斗有關,但就像我上面所說的那樣,《星之海洋6》中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)依舊值得我推薦,因為打起來真的很爽,“瑕不掩瑜”非常適合形容這款游戲的戰(zhàn)斗部分。
而劇情上的優(yōu)秀設計也讓我非常期待后續(xù)游戲流程中的展開,在玩之前看見很多人都表示對《星之海洋6》中的“洋娃娃”臉感到不適,但看久了反而挺有感覺的。
在“五代的碟換不到一個洗臉盆”“SE已經不能賣星之海洋的情懷了,因為被5代賣光了”這樣口碑崩塌的前作影響下,《星之海洋6》能拿出這樣的完成度我非常意外,許多老哥也因為游戲本身的質量而并非“續(xù)作”的名頭來游玩這場游戲,也算是《星之海洋6》的一件幸事。
——畢竟拋去“6”不談,這可是以動作當?shù)赖?ldquo;星之海洋”,被玩家夸玩得爽已經是最好的稱贊。
知恥而后勇,帶著一股勁做出來的《星之海洋6》,和我開頭說的那樣,比我想象中的要好玩兒多了。
+非常爽快的VA系統(tǒng)
+別出心裁的雙主角劇情
+有昆特棋
-角色模型像“洋娃娃”
-一些細節(jié)需要優(yōu)化
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產力
網絡炫富的上半場已經過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。